Primera Edad: Ciclo Dominio del Destino - Aventura 1: Fogueándose en las Fronteras




• Autor: Ian Martin - TalesfromtheCards 
• Tradumaquetación: Karagh, Iarwain y Nurwe
• Ciclo: Dominio del Destino - Doom Mastered
• Aventura: 1.Fogueándose en las Fronteras - Trial Upon the Marches 
• Fecha: Febrero - 2015
• Packs requeridos: Ninguno - Aconsejable: Primera Edad/Caja Básica
• Versión imprimible: CastellanoInglés
• Reglas PDF: CastellanoInglés
• Versión para PrinterStudio: Aquí (Las 2 primeras aventuras)
• Versión online: ---
• Total de cartas: 1 carta de Héroe, 27 cartas de Jugador, 54 cartas de Encuentro y 5 cartas de Misión.


               Bienvenido a Fogueándose en las Fronteras, el primer Paquete de Aventuras del cíclo Dominio del Destino. Este cíclo es la primera expansión para la Primera Edad, y al final estará compuesto de un total de seis Paquetes de Aventuras, siguiendo la historia de Los Hijos de Húrin, de JRR Tolkien.

Dificultad 6

 

La Ambientación

 

Es un tiempo oscuro en Beleriand. La batalla de las Lágrimas Innumerables, destinada a ser la victoria triunfante de la alianza entre elfos, hombres y enanos contra las fuerzas de Morgoth, sin embargo, terminó en una derrota aplastante. En los años que han seguido, Morgoth ha extendido su dominio sobre la mayor parte de la tierra, y solamente algunas fortalezas aliadas permanecen en pie. Doriath se ha salvado hasta ahora gracias a la protección de la Cintura de Melian, aún y todo los Orcos de Morgoth saquean las tierras circundantes y sus fronteras cada vez que tienen una oportunidad: esperando al día en que las defensas de Doriath fallen.

Te encuentras defendiendo uno de los últimos bastiones élficos contra lo que parece un inevitable triunfo de la oscuridad. Thingol, el rey de Doriath, te ha pedido que pruebes tu valía y te foguees en la guerra fronteriza del reino, donde se libra una batalla incesante contra los servidores de Morgoth. Entre los guardias fronterizos de Thingol, puedes crearte una reputación y la habilidad necesaria para dar esperanza a Elfos y Hombres por igual. No obstante, Morgoth se ha fijado de manera especial en tu familia y ha lanzado una maldición que te marca hacia un destino oscuro e inevitable. ¿Dominaras tu destino o serás dominado por él?



La Aventura


El Cinturón de Melian ha protegido a Doriath durante mucho tiempo, sin embargo, las fronteras son una zona en disputa donde los Guerreros Élficos de Thingol libran una guerra incesante contra los Orcos de Morgoth. Desde la desastrosa batalla de las Lágrimas Innumerables, la presión cada vez aumenta más. Cada año, los Orcos se envalentonan más y aprovechan cualquier oportunidad para acechar a cualquier desprevenido.

Thingol te ha encargado unirte a los guardianes de las fronteras de Doriath. En esta tierra probarás tu coraje al enfrentarte a quienes buscan la destrucción de Menegroth y todo lo que es justo y puro…

En la aventura Fogueándose en las Fronteras deberás curtirte como luchador y Héroe en la Primera Edad de la Tierra Media. Tendrás que hacer frente a las hordas de orcos enviadas desde Angband, solucionar los problemas de destrucción y muerte causadas por el enemigo, y evitar que la Maldición de Morgoth dirija tu destino. En este escenario también tendrás la oportunidad de realizar Hazañas que aumentarán tu capacidad de combate y te ayudarán a completar las misiones.


Modo Campaña

 

El ciclo Dominio del Destino puede jugarse como una campaña completa. Para ello podrán combinarse los 6 escenarios del ciclo en una aventura épica. Para jugar en modo campaña, los jugadores deben superar cada escenario en orden, avanzando al siguiente escenario tras superar el actual. No existe penalización alguna por ser derrotado en un escenario, pero debe volverse a jugar hasta ser superado.

Pueden consultarse las reglas completas sobre el modo campaña en el reglamento de Los Jinetes Negros. El reglamento puede encontrarse en castellano en la página web de Edge, o en inglés en la página web de Fantasy Flight Games.


La Maldición de Morgoth

            El Héroe que protagoniza las aventuras de Los Hijos de Húrin es Túrin Turambar, y es el Héroe más adecuado desde el punto de vista temático. La Maldición de Morgoth esta puesta sobre la familia de Túrin, en concreto sobre el padre Húrin que está cautivo en Angband. Aún así, al contrario que las campañas de saga de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, en la campaña del ciclo Dominio del Destino no es necesario emplear a ningún Héroe específico. En su lugar, al inicio de Fogueándose en las Fronteras, los jugadores eligen un Héroe y le vinculan la carta de Carga Maldición de Morgoth. Esta carta será vinculada al mismo Héroe en todos los escenarios de la campaña. Si el Héroe que la tiene vinculada abandona el juego por cualquier motivo, los jugadores pierden la partida inmediatamente.


La Maldición de Morgoth representa todo el odio y malicia de Morgoth enfocada a un Héroe, condenandolo al sufrimiento. Pero existe una posibilidad de escapar de este terrible destino. La campaña del Dominio del Destino puede contarse como la historia de este Héroe maldito y la lucha contra su destino.



Biografías


          Túrin Turambar (Quenya: Túrin (Dominio) Turambar (Amo del Destino), Sindarin: Túrin Turamarth): (Primera Edad 465-501) Hombre de la Tercera Casa, hijo de Húrin y Morwen. Tras la Nirnaed Arnoediad, Morwen, temiendo por su seguridad, lo envió a Doriath, donde lo acogió Thingol. Entre 482 y 485 luchó junto a Beleg en las fronteras de Doriath, pero a la vuelta a Menegroth tuvo una pelea con Saeros en la que este resultó muerto. Esa desgracia, que tal vez fuera el primer efecto sobre Túrin de la Maldición de Morgoth sobre la familia de Húrin, hizo que Túrin huyera innecesariamente de Doriath y se convirtiera en cabecilla de los proscritos del sur del Río Teiglin, donde adoptó el nombre de Neithan (Sindarin: el que fue despojado, perjudicado), el primero de sus muchos seudonimos.

          Al cabo de un año Beleg lo encontro y le hizo saber de la buena voluntad de Thingol, pero Túrin no quiso regresar a Doriath. Poco después Túrin capturó a Mim, quien lo guió hasta el refugio de Bar-en-Danwedh en Amon-Rudh. Ese invierno se le unió Beleg, y en 487 los Dos Capitanes limpiaron la zona de Orcos. Túrin se rebautizó como Gorthol (Sindarin: yelmo terrible), pues usaba el Yelmo-Dragón de Dor-lómin que Beleg le había llevado, y la tierra que patrullaba se la llamó Dor-Cúarthol (Sindarin: tierra del arco y del yelmo) en honor del yelmo de Túrin y del arco de Beleg. Pero el Yelmo reveló la identidad de Túrin y Mim reveló a traición el emplazamiento de su refugio, y a finales de 487 los Orcos capturaron a Túrin. No tardó en ser rescatado por Beleg y Gwindor, mas sin saberlo Túrin mató a Beleg. Conmocionado por el dolor, Gwindor atendió a Túrin hasta que se recuperó en Eithel Ivrin.

          Con Gwindor entró en Nargothrond, donde se dió a sí mismo el nombre de Agarwaen (Sindarin: manchado de sangre), hijo de Úmarth (Sindarin: hado desdichado). No obstante, en Nargothrond alcanzó su plena madurez, y entre los años 488 y 496 se convirtió en un gran guerrero y en un consejero de confianza, que indujo al Rey Orodreth a oponerse a los Orcos abiertamente en Talath Dirnen. Durante esos años los Elfos de Nargothrond lo llamaron Adanedhel (Sindarin: hombre-elfo), por su belleza y noble porte, y Mormegil (Sindarin: espada negra), la Espada Negra de Nargothrond, porque llevaba la espada Gurthang (la Anglachel de Beleg forjada de nuevo). Durante esos años Finduilas se enamoró de él, pero Túrin no correspondió su amor.

          Túrin luchó valientemente en la desastrosa Batalla de Tumhalad, pero al regresar a Nargothrond, cuya ruina había provocado con sus consejos de guerra abierta, fue atrapado y engañado por Glaurung. Cuando el dragón lo dejó ir, partió a Dor-lómin en busca de su madre y de su hermana desconocida en vez de seguir a los Orcos que habían capturado a Finduilas. Al descubrir en Hithlum que había sido engañado, la cólera lo dominó y mató a muchos Orientales.

          Cuando regresaba a Nargothrond, Túrin, que ahora se hacía llamar Hombre Salvaje de los Bosques, supo de la muerte de Finduilas en Brethil. De nuevo enfermó de dolor, mas Brandir lo curó y Túrin se estableció entre los Haladin, con el nuevo nombre de Túrambar. Durante varios años (497-501) vivió secretamente, manteniendo los Cruces del Teiglin y Haudh-en-Elleth libres de Orcos pero sin usar ni el Yelmo-Dragón ni a Gurthang. En el año 500 desposó a la doncella Níniel, que en realidad era su hermana Nienor. Al año siguiente Glaurung amenazó Brethil y Túrin lo mató, pero la malicia del dragón moribundo hizo que Túrin diera muerte a Brandir (pues creyó que éste le mentía acerca de la verdadera identidad de Níniel) y después se suicidara. Fue enterrado bajo la Piedra de los Desventurados.

          Texto de la carta: Edain · Casa de Hador · Guerrero - Acción: Aumenta en 1 tu Amenaza para darle a Túrin Turambar +1 (ataque) hasta el final de la ronda. - Respuesta: Descarta 1 personaje que controles para cancelar todo el daño que se acabe de infligir a Túrin Turambar. Límite de 1 vez por fase.


          Beleg Arcofirme (Sindarin: Beleg (Poderoso) Cúthalion (Arcofirme)): (Primera Edad 0-487) Elfo sindarin de Doriath, jefe de los guardianes de la frontera de ese reino, gran montaraz y guerrero. Ayudó a los Haladin a destruir un ejército de Orcos en Brethil aproximadamente en PE458, y (con Mablung) fue el único elfo de Doriath que luchó en la Nirnaeth Arnoediad (La Batalla de las Lágrimas Innumerables).

          Beleg ofreció su amistad a Turín durante el aprendizaje de éste en las armas y trató de ayudarlo durante su época de proscrito; juntos, los Dos Capitanes realizaron grandes hazañas. Logró liberar a Túrin de los Orcos que lo habían capturado en Amon Rudh, pero Túrin lo mató sin saberlo.

          Ante todo, Beleg era arquero, pero en el último año de su vida portó la espada Anglachel con la que le dieron muerte. Su arco, Belthronding, fue enterrado con él.

          Texto de la carta: Teleri · Montaraz · Explorador -  A distancia. -  Acción: Retira 1 ficha de Progreso de un Lugar en juego o de la carta de misión actual para reducir en 1 el coste de la siguiente carta que juegues desde tu mano en esta ronda. Límite de 1 vez por ronda.

Puerta de Menegroth


Nurwe, Karagh e Iarwain





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