Las tres pruebas
Las Tres Pruebas
Misiones con este set
Las tres pruebas
(7.4/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 7 (fácil)Cartas de Lugar: 9 (normal) / 8 (fácil)
Cartas de Objetivo: 3 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Traición: 7 (normal) / 3 (fácil)
Cartas sin Sombra: 10 (normal) / 9 (fácil)
Cartas con Sombra: 17 (normal) / 12 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Guardián: 3
Jabalí: 2
Lobo: 2
Cuervo: 2
Objeto: 3
Llave: 3
Túmulo: 1
Bosque: 4
Colinas Túmulo: 2
Colinas Bosque: 1
Colinas Muerto viviente: 1
Espíritu: 1
Preparación: Pon aparte los 3 Enemigos , los 3 Objetivos Llave, los 3 Lugares Túmulo y el Círculo Consagrado.
Al ser revelada: Los jugadores avanzan a la etapa 2A de una misión a su elección.
Al ser revelada: Elige al azar 1 de los Enemigos Guardián restantes puestos aparte y 1 de los Lugares Túmulo restantes puestos aparte, revélalos y añádelos al área de preparación. Encuentra el Objetivo Llave puesto aparte que comparta un con el Enemigo Guardián recién revelado y vincúlalo a ese Enemigo.
Cada Enemigo Guardián se enfrenta al jugador inicial. Los Lugares Túmulo no pueden ser el Lugar activo y son inmunes a efectos de cartas de jugador.
Cuando los jugadores controlen el Objetivo Llave de la prueba actual, añade todos los Enemigos Guardián y Lugares Túmulo en juego a la zona de victoria y avanza inmediatamente a una etapa 2A a elección de todos los jugadores. Si todas las misiones de etapa 2 han sido superadas, en lugar de eso avanza a la etapa 3A.
Al ser revelada: Elige al azar 1 de los Lugares Túmulo restantes puestos aparte y añádelo al área de preparación. Luego elige al azar 1 de los Objetivo Llave puesto aparte y vínculalo a ese Lugar Túmulo. Encuentra el Enemigo Guardián puesto aparte que comparta un rasgo con el Objetivo Llave en juego y revélalo, añadiéndolo al área de preparación.
Cada Enemigo Guardián se enfrenta al jugador inicial. Los Enemigos guardián no pueden ser dañadados ni abandonar el juego excepto mediante el efecto de una misión.
Cuando los jugadores controles el Objetivo Llave de la prueba actual, añade todos los Enemigos Guardián y Lugares Túmulo en juego a la zona de victoria y avanza inmediatamente a una etapa 2A a elección de todos los jugadores. Si todas las misiones de etapa 2 han sido superadas, en lugar de eso avanza a la etapa 3A.
Al ser revelada: Elige al azar 1 de los Enemigos Guardián restantes puestos aparte y 1 de los Lugares Túmulo restantes puestos aparte, revélalos y añádelos al área de preparación. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Encuentra el Objetivo Llave puesto aparte que comparta un rasgo con el Enemigo Guardián recién revelado y mételo entre las últimas 10 cartas del mazo de Encuentros.
Cada Enemigo Guardián se enfrenta al jugador inicial. En cualquir momento en que los jugadores fuesen a pone fichas de Progreso sobre esta misión, en lugar de eso descarta ese mismo número de cartas del mazo de Encuentros. Las fichas de Progreso se colocan sobre el Lugar activo antes de activar este efecto.
Cuando los jugadores controles el Objetivo Llave de la prueba actual, añade todos los Enemigos Guardián y Lugares Túmulo en juego a la zona de victoria y avanza inmediatamente a una etapa 2A a elección de todos los jugadores. Si todas las misiones de etapa 2 han sido superadas, en lugar de eso avanza a la etapa 3A.
Al ser revelada: Añade el Círculo Consagrado al área de preparación. Revela todos los Enemigos de la zona de victoria y añádelos al área de preparación.
Cada Enemigo Guardián se enfrenta al jugador que controle la Llave que comparta un rasgo con ese Enemigo.
Los jugadores no pueden superar esta etapa a menos que el Círculo Consagrado esté en la zona de victoria. Si los jugadores superan esta etapa, ganan la partida.
No puede tener cartas Vinculadas que no sean Llave.
Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo del Guardián del Jabalí, el jugador enfrentado debe descartar un Aliado que controle. Coloca 2 contadores de Tiempo sobre el Guardián del Jabalí.
No puede tener cartas Vinculadas que no sean Llave.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo del Guardián del Lobo, éste realiza un ataque inmediatamente contra el jugador enfrentado. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre el Guardián del Lobo.
No puede tener cartas Vinculadas que no sean Llave.
Tiempo 4. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo del Guardián del Cuervo, inflige 1 punto de daño a cada personaje controlado por el jugador enfrentado. Coloca 4 contadores de Tiempo sobre el Guardián del Cuervo.
Si no está vinculada, el jugador inicial debe reclamar la Llave del Jabalí y vincularla a un Héroe que controle.
Si la Llave del Jabalí es descartada, añádela al àrea de preparación.
Sombra: Devuelve la Llave del Jabalí al mazo de Encuentros y barájalo.
Si no está vinculada, el jugador inicial debe reclamar la Llave del Lobo y vincularla a un Héroe que controle.
Si la Llave del Lobo es descartada, añádela al àrea de preparación.
Sombra: Devuelve la Llave del Lobo al mazo de Encuentros y barájalo.
Si no está vinculada, el jugador inicial debe reclamar la Llave del Cuervo y vincularla a un Héroe que controle.
Si la Llave del Cuervo es descartada, añádela al àrea de preparación.
Sombra: Devuelve la Llave del Cuervo al mazo de Encuentros y barájalo.
Obligado: Cuando un Enemigo Guardián ataque, adjudícale 1 carta de Sombre adicional.
Los jugadores, como grupo, no pueden tener más de 5 Aliados en juego. Si hay más de 5 Aliados en juegeo, descarta Aliados hasta que sólo queden 5.
Obligado: Después de que un Enemigo Guardián ataque, aumenta la Amenaza de cada jugador en X, donde X es la de ese Enemigo.
Inmune a efectos de cartas de jugador. X es el número de jugadores de la partida.
Viaje: Los jugadores deben agotar 3 Objetivos Llave.
Obligado: Después de que los jugadores viajen aquí, cada Enemigo Guardián enfrentado realiza un ataque inmediatamente.
no puede tener cartas Vinculadas. El Espíritu de la Naturaleza recibe +1 y +1 por cada Objetivo Llave que controlen los jugadores.
Sombra: El enemigo atacante recibe +1 por cada Objetivo Llave que controlen los jugadores.
Viaje: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Espíritu y añádelo al área de preparación.
Sombra: Si este ataque destruye un personaje, retira un contador de Tiempo de un Enemigo, si es posible.
Maldito 2.
X es el número de jugadores de la partida.
Mientras las Estribaciones Sombrías estén en el área de preparación, debe colocarse el progreso sobre las Estribaciones Sombrías antes de que pueda colocarse sobre el Lugar activo.
Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje que no sea único. Si los jugadores controlan 3 Objetivos Llave, la Maldición de los Montañeses gana Oleada.
Sombra: El enemigo atacante recibe +1 por cada Objetivo Llave que controlen los jugadores.
Al ser revelada: Cada Enemigo guardián realiza un ataque inmediatamente. Si no hay Enemigos Guardián en juego, devuelve un Enemigo Guardián de la zona de victoria al área de preparación.
Sombra: Si el Enemigo atacante es un Guardián, realiza un ataque adicional después de éste.