El paso de la Compañía Gris
La Llama del Oeste
Misiones con este set
El paso de la Compañía Gris
(6.4/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 12 (normal) / 10 (fácil)Cartas de Lugar: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 5 (normal) / 5 (fácil)
Cartas de Traición: 10 (normal) / 7 (fácil)
Cartas sin Sombra: 21 (normal) / 18 (fácil)
Cartas con Sombra: 18 (normal) / 14 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Miedo: 1
Colina: 1
Subterráneo: 4
Muerto viviente: 6
Perjuro: 5
Preparación: Vincula esta carta a tu dial de Amenaza. Límite de 1 por dial de Amenaza.
Tu Amenaza no puede ser reducida.
Obligado: Al final de la ronda aumenta tu Amenaza en 1. A continuación, puedes gastar 1 recurso para desvilcular Invadido por el Miedo y ponerlo aparte, fuera del juego.
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
Obligado: Después de que la Piedra de Erech se convierta en el Lugar activo, cada jugador busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Perjuro y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.
Viaje: Retira 5 fichas de Progreso de la etapa 3B para viajar aquí.
Mientras la Puerta Oscura esté en el área de preparación, no se puede colocar progreso en los Lugares del área de preparación.
Viaje: El jugador inicial revela una carta de Encuentro para viajar aquí.
Mientras el Lugar de Cónclaves esté en el área de preparación, ningún Enemigo del área de preparación puede recibir daño.
Viaje: El jugador inicial busca un Enemigo Perjuro en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y lo pone enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros.
Mientras el Camino Funesto esté en el área de preparación, gana: "Obligado: Después de que un efecto 'Al ser revelada' sea cancelado, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.".
Viaje: Gasta 1 recurso para viajar aquí.
La Senda Encantada recibe +1 por cada jugador que tenga una Amenaza de 35 o más.
Viaje: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 para viajar aquí.
Sombra: Aumenta tu Amenaza en 2 o bien devuelve al Enemigo atacante al área de preparación después de este ataque.
Fantasmal.
Obligado: Después de que el Hombre Muerto del Sagrario se enfrente a ti, vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien aumenta tu Amenaza en 2.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 .
Peligro. Fantasmal.
Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 2 o bien revela una carta de Encuentro adicional.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 y pierde la palabra clave Fantasmal para este ataque.
Peligro. Fantasmal.
Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien los Espectros de los Hombres realizan un ataque contra ti inmediatamente.
Fantasmal.
Obligado: Cuando El Ejército de las Sombras se enfrente a ti, vincula a tu dial un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien El Ejército de las Sombras realiza un ataque inmediatamente.
Maldito 1.
Al ser revelada: Cada jugador que tenga una Amenaza de 35 o más inflige 1 punto de daño a cada personaje agotado que controle.
Sombra: Si tu Amenaza es 35 o más, el personaje defensor no puede prepararse hasta el final de la ronda.
Peligro. Oleada.
Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien no puede colocarse progreso en la misión actual hasta el final de la ronda.
Peligro.
Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien cada personaje que controles recibe -1 , -1 y -1 hasta el final de la ronda.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 , o bien +2 si este ataque no tiene defensores.
Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien descarta un Aliado que controles.
Sombra: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo o bien el Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste.
Preparación: Deja aparte La Piedra de Erech y El Ejército de los Muertos, fuera del juego. Cada jugador vincula una copia de Invadido por el Miedo a su dial de Amenaza. Retira de la partida todas las copias de Invadido por el Miedo no vinculadas.
Al ser revelada: Cada jugador puede añadir 1 recurso a la reserva de Recursos de cada Héroe que controle. Cada jugador que lo haga debe aumentar en 3 su Amenaza.
Obligado: Al final de la fase de Planificación, descarta todas las cartas del mano de cada jugador y avanza a la etapa 2A.
Al ser revelada: Cada jugador busca un Lugar distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.
X es la Amenaza del jugador con la Amenaza más alta.
Ningún jugador puede reducir su Amenaza por debajo de su nivel inicial de Amenaza.
Obligado: Al comienzo de la fase de Planificación, cada jugador piede elegir: aumenta tu Amenaza en 1 o bien no puedes jugar cartas esta fase.
Al ser revelada: Añade la Piedra de Erech y El Ejército de los Muertos (con el lado de Enemigo boca arriba) al área de preparación. Cada jugador puede aumentar su Amenaza en 3 para desvincular Invadido por el Miedo de su dial de Amenaza y ponerlo aparte, fuera del juego.
Mientras la Piedra de Erech sea el Lugar activo, cada Enemigo Perjuro perde la palabra clave Fantasmal y recibe -20 a su coste de enfrentamiento.
Cuando la Piedra de Erech abandone el juego como Lugar explorado, los jugadores ganan la partida.
Fantasmal. Inmune a efectos de cartas de Jugador. X es el doble del número de jugadores de la partida.
Obligatorio: Cuando El Ejercito de los Muertos ataque, debes vincular a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien descartar un Aliado que controles.