La trampa de las Tierras Brunas

La Trampa de las Tierras Brunas

Misiones con este set

  1. La trampa de las Tierras Brunas

    (7.5/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 7 (fácil)
Cartas de Lugar: 15 (normal) / 12 (fácil)
Cartas de Traición: 6 (normal) / 6 (fácil)
Cartas sin Sombra: 15 (normal) / 11 (fácil)
Cartas con Sombra: 14 (normal) / 14 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Tierras Brunas: 3
Clan del Jabalí: 3
Enedwaith: 5
Colinas: 2
Río: 2
Camino: 1
Llanura: 1
La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
1 A-B ( 18 )

Preparación: Pon aparte al Jefe Turch y la Garganta del Munuv Dûv, fuera del juego. Convierte al Camino Viejo del Sur en el Lugar activo. Cada jugador busca en el mazo de Encuentros un enemigo Clan del Jabalí y lo pone en juego enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros.


Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, cada jugador descarta su mano y roba 2 cartas. Coloca 2 contadores de Tiempo sobre esta etapa.


La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
2 A-B ( - )

Al ser revelada: Convierte a la Garganta del Munuv en el Lugar activo, devolviendo cualquier otro Lugar activo al área de preparación. Cada jugador descarta todas las cartas Vinculadas de Objeto y de Montura que controle. Cada jugador elige 1 Aliado que controle y descarta todos los demás Aliados que controle.


Al ser revelada: Cada jugador busca en el mazo y en la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Clan del Jabalí y lo pone en juego enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros. Cada jugador mezcla su pila de descartes con su mazo de robo, lo baraja y roba 1 carta.

Obligado: Al final de la fase de Combate, avanza a la etapa 3A.


La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
3 A-B ( - )

Al ser revelada: Pon al Jefe Turch en juego, enfrentado al jugador inicial.


Tiempo X. X es 5 veces el número de jugadores de la partida.

Si un Héroe es destruido en esta etapa, los jugdores pierden la partida.

Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, los jugadores realizan comprobaciones de enfrentamiento, Luego, cada Enemigo enfrentado realiza un ataque. Si ningún Héroe es destruido por estos ataques, los jugadores ganan la partida.


La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
( 50 ) 3 5 3 5
Tierras Brunas. Clan del Jabalí.  

No puede tener cartas vinculadas. No puede abandonar el juego.

El Jefe Turch se enfrenta al jugador inicial.

Obligado: Después de que un Enemigo se enfrente a un jugador, retira 1 contador de Tiempo de la misión actual.


La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
4 ( 6 )
Enedwaith. Colinas. Río.  

Los Enemigos Tierras Brunas reciben +1 Ataque y +1 Defensa.

Victoria: 3

La Trampa de las Tierras Brunas (x1)
1 ( 4 )
Camino.  

Obligado: Al final de la fase de Recuperación, retira 1 contador de Tiempo de la misión actual.

Victoria: 1

La Trampa de las Tierras Brunas (x3 / x2)
( 28 ) 3 0 0 5
Tierras Brunas. Clan del Jabalí.  

El Acechador del Clan del Jabalí recibe +1 Ataque y +1 Defensa por cada ficha de Recurso que haya sobre él (límite +4).

Obligado: Después de que el jugador enfrentado robe cualquier número de cartas, pon una ficha de Recurso sobre el Acechador del Clan del Jabalí.


La Trampa de las Tierras Brunas (x4)
( 20 ) 2 3 1 4
Tierras Brunas. Clan del Jabalí.  

Obligado: Después de que el jugador enfrentado robe cualquier número de cartas, adjudica una carta de Sombra al Guerrero del Clan del Jabalí.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque por cada carta de Sombra que haya sobre él.


La Trampa de las Tierras Brunas (x2 / x1)
X ( 4 )
Enedwaith.  

Oleada.

X es el número de fichas de Recurso sobre esta carta.

Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, coloca 1 ficha de Recurso sobre esta carta.


La Trampa de las Tierras Brunas (x4 / x2)
2 ( 3 )
Enedwaith. Colinas.  

Mientras las Colinas de las Tierras Brunas estén en el área de preparación, ganan el siguiente texto: "Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, descarta la carta superior del mazo de Encuentros. Si la carta descartada es un Enemigo Tierras Brunas, ponlo en juego enfrentado a ese jugador. Esta capacidad no se acumula con otras copias de Colinas de las Tierras Brunas."

Viaje: Cada jugador roba una carta para viajar aquí.


La Trampa de las Tierras Brunas (x3)
2 ( 2 )
Enedwaith. Llanura.  

Mientras las Llanuras de Enedwaith sean el Lugar activo, los jugadores no roban una carta durante la fase de Recursos.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +3 Ataque si este ataque no tiene defensores.


La Trampa de las Tierras Brunas (x4)
3 ( 4 )
Enedwaith. Río.  

Mientras el Arroyo de las Hithaeglir sea el Lugar activo, los jugadores roban 2 cartas durante la fase de Recursos en Lugar de 1.


Sombra: En Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Adjudícale una carta de Sombra adicional.


La Trampa de las Tierras Brunas (x3)

Al ser revelada: Cada jugador roba una carta. Cada jugador descarta todos los Aliados que tenga en la mano. Si ningún Aliado fue descartado por este efecto, Ataque Furibundo gana Oleada.


Sombra: Hasta el final de la ronda, el Enemigo atacante no puede recibir daño.


La Trampa de las Tierras Brunas (x3)

Oleada.

Al ser revelada: Vincula esta carta al Lugar activo. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: "Límite de 1 por Lugar. Obligado: Después de que el Lugar vinculado sea explorado, cada jugador busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Tierras Brunas y lo pone en juego enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros."