Los páramos de Eriador
Los Páramos de Eriador
Misiones con este set
Los páramos de Eriador
(7.2/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 15 (normal) / 11 (fácil)Cartas de Lugar: 7 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Objetivo: 3 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Traición: 5 (normal) / 3 (fácil)
Cartas sin Sombra: 10 (normal) / 8 (fácil)
Cartas con Sombra: 20 (normal) / 15 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Tiempo: 2
Dúnedain: 1
Montaraz: 1
Guerrero Criatura: 1
Huargo: 6
Criatura: 5
Arnor: 3
Llanuras: 1
Colinas: 1
Tiempo atmosférico: 1
Es de día. Los Enemigos no realizan comprobaciones de enfrentamiento.
Obligado: Cuando se haga de día, devuelve todos los Enemigos en juego al área de preparación.Obligado: Al final de la ronda, dale la vuelta a este objetivo.Es de noche. No se puede colocar progreso en cartas de Misión. Los efectos de cartas de Encuentro no pueden ser cancelados.
Obligado: Cuando se haga de noche, revela una carta de Encuentro.
Obligado: Al final de la ronda, dale la vuelta a este Objetivo.
Preparación: Por aparte el Lider de la Manada, fuera del juego. Convierte las Colinas Envueltas en Niebla en el Lugar activo. Añade el Objetivo Tiempo al área de preparación con Salida del Sol boca arriba. El jugador inicial toma el control de Amarthiúl. Baraja el mazo de encuentros. Revela 1 carta del mazo de Encuentros por jugador.
Mientras sea de día, cada Héroe recibe +1 .
Obligado: Cuando se haga de noche, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.
Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes X enemigos Huargo. X es el número de jugadores de la partida. Añade cada enemigo descartado al área de preparación.
Obligado: Cuando se haga de día. Cada jugador roba 1 carta.
Obligado: Cuando se haga de noche, descarta 1 Aliado no Objetivo del juego, o bien 2 Aliados no Objetivo si hay 3 o más jugadores en la partida.
Al ser revelada: Dale la vuelta al Objetivo Tiempo para que muestre Caída de la Noche. Añade el Líder de la Manada al área de preparación. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes X Enemigos Huargo. X es 1 menos que el número de jugadores de la partida. Añade cada Enemigo descartado al área de preparación.
El Líder de la Manada no puede recibir daño si no hay al menos 5 fichas de Progreso sobre esta etapa.
Obligado: Cuando se haga de día, descarta todo el progreso de esta etapa.
Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras el Líder de la Manada esté en juego. Si el Líder de la Manada es destruido, los jugadores ganan la partida.
Respuesta: Después de que un Enemigo se enfrente a un jugador, dale el control de Amarthiúl a ese jugador.
Si Amarthiúl abandona el juego, los jugadores pierden la partida.
No puede tener cartas Vinculadas.
Los jugadores no pueden enfrentarse a este Enemigo opcionalmente.
Obligado: Después de que el Líder de la Manada se enfrente a ti, agota un personaje que controles por cada Enemigo Huargo enfrentado a ti.
Al ser revelada: Cada Enemigo Huargo recibe +1 hasta el final de la fase.
Sombra: Después de este ataque, el Enemigo atacante se enfrenta al siguiente jugador y a continuación realiza un ataque inmediatamente (adjudica una nueva carta de Sombra para ese ataque).
Mientras el Huargo Sediento de Sangre esté en el área de preparación, obtiene: "Obligado: Cuando se haga de noche, el Huargo Sediento de Sangre se enfrenta al jugador inicial y realiza un ataque inmediatamente.".
No puede tener cartas Vinculadas.
Mientras un jugador esté realizando una comprobación de enfrentamiento contra la Manada de Caza,ésta recibe -1 a su coste de enfrentamiento por cada personaje dañado que controle ese jugador.
Obligado: Después de que le Huargo Blanco se enfrente a ti, inflige 1 punto de daño a un personaje que controles, o bien 2 puntos de daño si es de noche.
Sombra: Si es de noche, el Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de este.
Oleada.
Mientras sea de noche, el Lobo de Angmar recibe +2 .
Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 , o bien +2 si es de noche.
Mientras los Páramos de Eriador estén en el área de preparación, no pueden colocarse más de 5 fichas de Progreso en la misión actual en cada ronda.
Viaje: El jugador inicial se enfrenta a un Enemigo Huargo que esté en el área de preparación y le adjudica una carta de Sombra.
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
Viaje: El jugador inicial busca un Enemigo Huargo en el mazo y la pila de descartes de Encuentros, lo revela y lo pone en juego enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros.
Mientras sea de noche, las Quebradas Septentrionales reciben +2 .
Sombra: En Enemigo atacante recibe +1 . Si este ataque destruye un personaje, retira todo el progreso de la misión actual.
Al ser revelada: Si es de noche, aumenta la Amenaza de cada jugador en 4. Si es de día, dale la vuelta al Objetivo Tiempo para que muestre la Caída de la Noche.
Sombra: Pon el primer Enemigo Huargo de la pila de descartes en juego enfrentado a ti y adjudícale una carta de Sombra.