Peligro en Dorwinion
Una Sombra en el Este
Misiones con este set
Peligro en Dorwinion
(5.0/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 3 (normal) / 3 (fácil)Cartas de Lugar: 3 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Objetivo: 6 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Traición: 4 (normal) / 2 (fácil)
Cartas sin Sombra: (normal) / (fácil)
Cartas con Sombra: 16 (normal) / 14 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Sectario: 3
Complot: 3
Pista: 1
Ciudad: 1
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
Los jugadores no pueden enfrentarse a este enemigo opcionalmente.
Obligado: Después de que el Sacerdote de Sauron ataque y destruya un Aliado, aumenta la Amenaza de cada jugador en 2.
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
Obligado: Después de que sea revelado un Lugar del mazo de Encuentros, El Gobernador se enfrenta al jugador inicial y realiza un ataque inmediatamente.
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
No descartes cartas de Sombra adjudicadas al Númenoreano Negro si tienen efecto de Sombra.
Obligado: Cuando el Númenoreano Negro ataque, resuelve todas sus cartas de Sombra que estén boca arriba como si se le hubieran adjudicado esta ronda.
Suma 1 a la total del área de preparación por cada recurso que haya aquí.
Obligado: Cuando el Lugar activo sea explorado, descarta las X primeras cartas del mazo de cada jugador, donde X es la de ese Lugar. A continuación, coloca 1 recurso aquí por cada Evento descartado de esta forma.
Cada Enemigo que no sea único recibe +1 .
Obligado: Después de que un Enemigo ataque y destruya a un personaje, coloca 1 ficha de Daño aquí. A continuación, si hay X fichas de Daño aquí, los jugadores pierden la partida. X es el número de jugadores más 4.
El Culto a Sauron entra en juego con 1 ficha de Daño sobre él.
El nivel de eliminación por Amenaza de cada jugador se reduce en 1 por cada ficha de Daño que haya aquí.
Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 ficha de Daño aquí.
Protegido (Enemigo).
El Enemigo vinculado recibe +1 , +1 y +1 .
Cuando la Señal de la Secta esté libre de cartas de Encuentro, añádela a la zona de Victoria. A continuación, coloca 1 recurso sobre la misión principal.
Mientras la Mansión de la Ladera esté en el área de preparación, no se puede reducir la Amenaza de ningún jugador en más de 1 mediante efectos de cartas de jugador en cada ronda.
Viaje: Cada jugador descarta 1 carta al azar de su mano.
Al ser revelada: Cada jugador descarta todas las cartas de Aliado de su mano. Si no se descartaron cartas de esta forma, Desapariciones gana Maldito 2.
Sombra: Descarta una carta vinculada que controles.
Al ser revelada: Vincula esta carta al Aliado con mayor en juego. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el texto: "El Aliado vinculado pierde el tipo de carta Alido, gana el tipo de carta Enemigo y se enfrenta a su propietario. Trata el cuadro de texto de reglas del Aliado vinculado como si estuviera en blanco. Si el Sectario Secreto es descartada, o si el propietario del Aliado vinculado es eliminado, descarta el Aliado vinculado.
Preparación: Deja aparte todos los Objetivos Complot y todos los Enemigos Sectario, fuera de juego. Cada jugador busca un Lugar distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Uno de esos Lugares debe ser una Calle Lateral. Baraja el mazo de Encuentros.
Obligado: Después de que el Lugar activo abandone el juego como Lugar Explorado, coloca 1 registro aquí.
Esta etapa no puede ser superada si no hay al menos 2 recursos aquí.
Al ser revelada: Añade al área de preparación 1 Objetivo Complot puesto aparte al azar. Revela 1 carta de Encuentro por cada jugador.
Obligado: Después de que el Lugar activo abandone el juego como Lugar Explorado, revela la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, coloca 1 recurso aquí.
Esta etapa no puede ser superada si no hay al menos X recursos aquí, donde X es el número de jugadores más 3.
Al ser revelada: Añade al área de preparación 1 Enemigo Sectario puesto aparte al azar. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes X Enemigos, donde X es el número de jugadores menos uno. Añade al área de preparación cada Enemigo descartado de esta forma.
El Sectario no puede recibir más de X puntos de daño en cada ronda, donde X son los puntos de misión impresos del Lugar activo.
Cuando el Enemigo Sectario sea derrotado, los jugadores ganan la partida.