Vemos un mazo monoesfera espíritu de Caldara, por flechanegra.
- Monoesfera espíritu. Caldara · Eowyn · Frodo
- Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul
ESDLA-LCG es un juegazo. Entre otras cosas, por su extensa variedad de Héroes. Cada uno tiene una peculiaridad distinta, y las combinaciones entre ellos pueden ser infinitas.
A veces pasa que alguno de los Héroes es subestimado por la mayoría de los jugadores. A nadie le gusta su habilidad porque no se acaba de entender o porque parece poca cosa. Y una gran incomprendida es… Caldara.
Acción: Descarta a Caldara para poner 1 Aliado Espíritu en juego desde tu pila de descartes por cada Héroe distinto a Caldara que controles y que tenga un icono de Recursos Espíritu impreso.
Lo primero que un jugador piensa al leer por primera vez el texto es: '¡Uf! Para que te llegue a compensar esta habilidad hay que usar un mazo monoesfera y poder poner gratis al menos dos Aliados en juego'. Y en efecto, así es. De hecho, Caldara se estrenó en el mercado junto con la proliferación de cartas que estimulan la creación de mazos monoesfera (Señor del Morthond, Emery, Fuerza de las Armas, El Tomo de Atanator, El Pergamino de Isildur, Entrenados para la Guerra, etc. Todas ellas dentro del ciclo Contra la Sombra, al cual pertenece Caldara).
Pues bien, la primera impresión, en efecto, es tener que preparar un mazo monoesfera para jugar Caldara y que ésta sea mínimamente eficiente. Ya que si no, por sus meras estadísticas, que son más bien pobres (2-1-2-3), uno fácilmente podría plantearse el juego con otro Héroe en su lugar.
Y aun así viene la duda: '¿Realmente sale rentable jugar a Caldara?' La respuesta es complicada: tienes que jugar un mazo monoesfera, conseguir descartar dos Aliados que merezcan la pena (y para eso tienes que conseguir robarlos o descartarlos desde tu mazo, que no es fácil), y por último descartar a Caldara.
Si con todas esas trabas no teníamos suficiente, además hay que recuperarla con una copia de Fortuna y Destino (teniendo en cuenta que necesitamos 5 Recursos para jugarla y sin poder acceder a la reserva de Recursos de Caldara, que está fuera de juego). Quizás demasiado complicado.
Teniendo en cuenta que descartar a Caldara y devolverla al juego cuesta 5 Recursos, al menos hay que conseguir poner en juego dos Aliados de coste 4 (Aliados Espíritu de coste 5 no existen en el juego, de momento) para que merezca la pena dicho esfuerzo. Pero, ¿merece la pena todo esto para sólo acabar ganando unos pocos Recursos?

Cualquiera que se ponga a descubrir combos puede llegar a encontrar cierta ayuda en Alianza Desesperada, para llegar a ‘reciclar’ más de dos Aliados con la ayuda de otros jugadores. ¡Pero es que conseguir esto es todavía es más complicado! Por un lado tienes que tener esta carta en mano (y la lista de cartas en mano sigue creciendo…), y el otro jugador debe coordinarse contigo acerca de qué Héroes de esfera Espíritu jugar.
Con esta última técnica las combinaciones finales pueden ser varias: por ejemplo, pasar Caldara (a través de Alianza Desesperada) a un jugador con tres Héroes Espíritu, con lo cual aquí ahora Caldara podría poner en juego no sólo dos Aliados, sino tres. Imagínate que un tercer jugador trajese (mediante Alianza Desesperada) otro Héroe más al meollo: ahora serían cuatro Aliados, y bueno…, suma y sigue; pero para que eso llegue a suceder, antes se apaga Valinor seguro (nunca mejor dicho ‘apaga y vámonos’).
Después de todas estas consideraciones acerca de los beneficios de Caldara, la mayoría de los jugadores optan por guardarla en lo más profundo de su colección y mirarla de vez en cuando.
Este artículo pretende ser una alternativa decente para poder sacar provecho de este singular Héroe. Por supuesto hay mazos mejores, pero el que se presenta a continuación es un mazo competente, llegando a estar entre los preferidos de algunos jugadores.
Es un mazo que funciona muy bien, tanto en solitario como en modo multijugador. Por supuesto en multijugador es mejor, mientras que alguien se encargue de aportar suficiente ataque a las misiones. Ya que como es bien sabido, la esfera Espíritu es muy buena en Voluntad pero muy pobre en Ataque.
Este mazo es muy cómodo añadiendo Voluntad ¡claro! es todo Espíritu, pero también funciona en solitario porque puede llegar a combatir decentemente cuando son puestos en juego varios Aliados con dos puntos de Ataque (como Elfhelm, Damrod y varias copias de Rastreador Norteño).
Una vez hechos todos los preámbulos, aquí tenemos la lista de este mazo:
[mazo]Id: 15[/mazo]
Héroes:
Caldara -SG-
Eowyn -CORE-
Frodo -CC-
Aliados x26:
x3 Minero Zigil -KD-
x3 Emery -SG-
x2 Los Mejores de la Marca -CEM-
x2 Arwen Undómiel -GA-
x3 Carpintero Naval de Pelargir -AO-
x3 Jinete de la Marca -CR-
x3 Rastreador Norteño -CORE-
x2 Damrod -HN-
x2 Elfhelm -CM-
Vinculadas x9:
x3 Mapa de Earnil -AO-
x3 Buena Comida -PCR-
x3 Miruvor -SL-
Eventos x15:
x3 Fortuna y Destino -CORE-
x3 Resistid y Luchad -CORE-
x3 Alijo Oculto -VM-
x1 Voluntad del Oeste -CORE-
x2 Tumba Enana -CORE-
x3 Prueba de Voluntad -CORE-
A favor de Caldara puede decirse que no sólo ganas 3 Recursos cuando la usas para rescatar dos Aliados de coste 4 y devolverla al juego con Fortuna y Destino. Tiene más ventajas.
La primera es que puedes escoger el momento idóneo de la jugada. Puedes convocar dos Aliados frescos para el Combate (después de haber enviado a Caldara de misión o haber defendido), o puedes ingeniar otras técnicas como convocar Los Mejores de la Marca si acaba de salir un Lugar que tiene que ser explorado inmediatamente, por ejemplo.
La segunda (que ya se ha insinuado en parte), es que no sólo ganas Recursos, sino que además ganas efectos de preparación de personajes. Bajo este punto de vista, con Caldara obtienes dos Aliados preparados, y si además usas Fortuna y Destino, Caldara vuelve a estar preparada.
Un ejemplo sencillo de esta ventaja podría ser: Caldara defiende un ataque enemigo de 2 puntos de ataque (recordad que Caldara posee 2 puntos de Defensa), después puede absorber el daño de un segundo ataque enemigo que no tenga defensores (siempre que el daño no sobrepase sus 3 puntos de impacto), y a continuación puede usar su habilidad para traer dos Aliados de 2 puntos de Ataque cada uno listos para destruir algún enemigo. Si además devuelves a Caldara al juego, puede sumarse a la fiesta con 5 puntos de ataque en total. No está nada mal.
La tercera (quizás la más importante) y que hace que Caldara sea la chispa que hace explotar la bomba, es que conviertes la pila de descartes en una segunda ‘mano’ alternativa. Esto hace que puedas jugar con una perspectiva diferente a la usual. Y que además, es bastante efectiva: con la ayuda de ciertas cartas (que a continuación van a ser analizadas) las posibilidades de juego se multiplican porque ya no te provees de cartas sólo desde tu mano, sino también desde tu pila de descartes.
Y cabe resaltar que, la pila de descartes crece aceleradamente gracias a ciertos efectos de tus cartas que hacen descartar cartas desde tu mazo; con lo cual, en este sentido, aunque indirectamente, también estás como ‘accediendo’ a una tercera ‘mano’: tu propio mazo. Increíble.
Bajo esta perspectiva, las cartas claves del mazo son aquellas que permiten el reciclaje de la pila de descartes, como la Tumba enana, que recicla la carta que quieras (la libertad al poder) o el Mapa de Earnil, que recicla Eventos.
El objetivo principal de estas dos cartas será el de reciclar Fortuna y Destino (carta clave para devolver a Caldara al juego), aunque su versatilidad recae en la posibilidad de recuperar cualquier carta que necesitemos según las circunstancias. Un ejemplo claro de esta versatilidad es utilizar el Mapa de Earnil para utilizar Resistid y Luchar con Los Mejores de la Marca y poder explorar urgentemente un lugar del área de preparación, o Jinete de la Marca, para usarlo y descartar una carta de Sombra que por lo que sea sabemos que hay que evitar para que no nos machaque.

Más cartas de reciclaje: Resistid y Luchar, como se acaba de mencionar… y la carta estrella: Caldara. En total tenemos en el mazo nueve cartas de reciclaje. Suficiente para poner la máquina-Caldara en marcha.
Otro punto necesario para el reciclaje es tener cartas en la Pila de Descartes. Para ello es importantísimo el Minero Zigil. Este enano acelera increíblemente el proceso y la máquina-Caldara se llega a poner en marcha muy rápidamente. Incluso se recomienda hacer robar la mano de inicio en torno a él. En este mazo, el 'concepto Zigil' no es tanto obtener Recursos como ampliar la pila de descarte. Convertimos a Zigil en el proveedor de nuestra segunda mano, la pila de descartes.
Otra carta a tener en cuenta es Emery. Este aliado es muy bueno cuando su entorno lo hace posible, y aquí estará en su salsa. Al estar en un entorno mono Espíritu, siempre puede entrar en juego de manera gratuita y bajo el control de cualquier jugador, y, para redondear la jugada, te provee de tres cartas más en la Pila de Descartes.
Dos cartas que ayudan mucho a Zigil y Emery son la Observadora de Estrellas de Imladris y Alijo Oculto.
La Observadora nos permite seleccionar qué cartas vamos descartar e incluso, ganar algunos Recursos con más facilidad sabiendo qué número nombrar con el descarte de Zigil.
Mientras que el Alijo Oculto, cuando la máquina de descarte está funcionando, es muy reconfortante, ya que implica tener 2 Recursos extra, que siempre son bienvenidos. Además imagínate (esto ya con la ayuda de la Observadora, si no, es muy difícil) poder llegar a descartar dos Alijos con Zigil, lo que es una jugada redonda. Y si las estrellas se alinean, los tres Alijos con Emery.
La última carta del engranaje de descarte del mazo es Eowyn. La doncella guerrera nos permite, desde la primera ronda, seleccionar qué Aliados queremos ver en la Pila de Descartes para recuperarlos con Caldara. Aunque para ello necesites dos rondas (con Emery o Zigil, puedes llegar a usar a Caldara en la primera ronda), la ventaja es que puedes ir seleccionando los Aliados que vas a querer jugar mediante Caldara.
Una vez analizadas todas las piezas del engranaje principal del mazo, vamos a comentar el resto de cartas:
Primero el Héroe que queda, Frodo. El joven Bolsón funciona muy bien cuando defiendes con Caldara y el ataque no sale como habías planeado o recibes un ataque enemigo sin defensores e intentas asignar el daño a Caldara antes de usar su habilidad (no es mala idea, ¿no?). Pues bien, a veces el efecto sorpresa de las cartas de Sombra puede destruir tus planes con Caldara, con lo cual si ella estaba defendiendo, la descartas y el daño lo absorbe Frodo convirtiéndolo en Amenaza. O si era un ataque sin defensores, en vez de asignar el daño a Caldara, nuevamente lo conviertes en Amenaza a través de Frodo. Hacen buena pareja, sí, sí.
Buena Comida funciona bien con Frodo. Aunque este mazo genera bastantes Recursos, hay momentos en que va muy bien el descuento que proporciona Buena Comida para, por ejemplo, costear Fortuna y Destino.
Miruvor funciona muy muy bien. A veces, cuando utilizas la habilidad de Caldara, se pierden los Recursos de su Reserva (y eso duele, reconozcámoslo). Con Miruvor evitas ese inconveniente (por cierto, Mapa de Earnil también se puede usar así). Es como si se pasase la Reserva de Recursos de Caldara a otro Héroe, porque puedes recuperarlo cuando quieras, y además de servir para otros menesteres. Además, va muy bien devolverlo al mazo si tienes Zigil y quieres más Recursos, porque así sabes qué nombrar con Zigil sabiendo que acertarás al menos una carta. Miruvor es una buena carta, y es muy polivalente.

Voluntad del Oeste evita quedarte sin mazo si la partida se alarga demasiado. Aunque esta situación es muy improbable, ya que normalmente las misiones no tienden a alargarse mucho con este mazo por lo bueno que es, modestia aparte. Pero por si las moscas, una copia siempre va bien. Junto con las dos Tumbas Enanas y Mapas de Earnil, siempre puedes acabar usando Prueba del Oeste si ves que lo vas a necesitar, pero repito, es poco probable. Es una carta intercambiable fácilmente por otra que os guste más.
Otras cartas intercambiables son Prueba de Voluntad (aunque para algunos jugadores esta carta es fija e innegociable); y ciertos aliados, dependiendo de la misión y del modo en solitario o multijugador, como Los Mejores de la Marca, Arwen Undómiel o Jinete de la Marca.
Los aliados que sí son inamovibles son Damrod, Elfhelm, Rastreador Norteño por su fuerza de ataque y Carpintero Naval de Pelargir, que va muy bien para asignar a la misión.
Tened en cuenta que no siempre se va a usar a Caldara para jugar aliados, éstos pueden ser jugados desde la mano, si se goza de muchos Recursos. En este sentido también va muy bien Resistid y Luchad si recuperas a alguien desde la Pila de Descartes (Los Mejores de la Marca para acabar de explorar un lugar inmediatamente o a Damrod –usarlo varias veces, y junto con Caldara si se tercia, cuando hay ocho o más Enemigos en el área de preparación, jeje. ¿Qué? ¿Qué pasa? Sí, sí, es cierto, a cuatro jugadores es normal que pase en ciertas misiones-).
En definitiva, junto con estos últimos Aliados, este mazo se convierte en un buen mazo, no solo para obtener alta fuerza de Voluntad total en la fase de Misión, sino también para el Combate.
Y además, si algún otro jugador pierde un Héroe (el peor de los desastres que puede pasar, como bien debéis saber), tienes en la palma de la mano la solución… (!Te lo agradecerán hasta la Tercerda Edad, o sea, siempre!), Caldara no tiene por qué tener el copyright de Fortuna y Destino.
Es un mazo muy fluido. En cuatro rondas se puede formar un buen ejército. Incluso utilizar a Caldara sólo para reciclar a Zigil y la Observadora (si acaban de ser destruidos por algún efecto de Traición) tiene su sentido, ya que con ellos obtendrás fácilmente Fortuna y Destino y los Recursos necesarios para costearla. Es mazo muy completo. ¡Quién lo iba a decir! Claro, y es que el diseño artístico de Caldara ya lo dice todo: ¡A escondidas desenvainen las espadas y prepárense para el ataque! El enemigo no se lo esperará, será una “emboscada desde la pila de descartes”.
flechanegra