La Corona Astada
La Corona Astada
Misiones con este set
La Corona Astada
(6.9/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 6 (fácil)Cartas de Lugar: 13 (normal) / 11 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 7 (normal) / 5 (fácil)
Cartas sin Sombra: 12 (normal) / 9 (fácil)
Cartas con Sombra: 17 (normal) / 14 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Tierras Brunas: 9
Clan del Jabalí: 1
Clan del Cuervo: 3
Preparación: El jugador inicial toma el control del Jefe Turch. Por aparte al Jefe del Cuervo y el Campamento del Jefe del Cuervo, fuera del juego. Revela 1 copia del Campo de Batalla de las Tierras Brunas y conviértelo en el Lugar activo. Revela 1 copia de Campamento de Guerra del Cuervo y añádelo al área de preparación. Crea el mazo del Cuervo (consulta el reglamento) y colócalo junto al mazo de Misión. Cada jugador elige 1 Enemigo distinto del mazo del Cuervo y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros y el mazo del Cuervo.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, retira 1 contador de Tiempo de cada Lugar en juego. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre esta etapa.
Al ser revelada: Añade la pila de descartes del mazo del Cuervo al mazo del Cuervo y luego barájalo. A continuación, empezando por el jugador inicial, cada jugador coge la carta superior del mazo del Cuervo y lo añade al área de preparación.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de tiempo de esta etapa, revela la primera carta del mazo del Cuervo y añádela al área de preparación. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre esta etapa.
Cada Lugar del área de preparación recibe +2 puntos de Misión.
Al ser revelada: Añade al Jefe del Cuervo y el Campamento del Jefe del Cuervo al área de preparación. Coge las X primeras cartas del mazo del Cuervo y añádelas al área de preparación. X es el número de jugadores menos 1.
Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, cada Enemigo enfrentado realiza un ataque. Coloca 2 contadores de Tiempo sobre esta etapa.
Al final de la ronda, si el Jefe Cuervo está en la zona de victoria, los jugadores ganan la partida.
El jugador inicial gana el control del Jefe Turch.
Inmune a efectos de cartas de Jugador. El Jefe Turch no se agota para defender.
Si el Jefe Turch abandona el juego, los jugadores pierden la partida.
No puede tener cartas vinculadas. Mientras el Campamento del Jefe del Cuervo esté en juego, el Jefe del Cuervo no puede ser dañado.
Obligado: Cuando el Jefe del Cuervo ataque, retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo si es posible.
Inmune a efectos de cartas de Jugador.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, agota todos los personajes dañados. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre este Lugar.
Obligado: Después de que el Guerrero del Cuervo se enfrente a un jugador, retira X contadores de Tiempo de Lugares en juego, X es el número de cartas de la mano del jugador enfrentado.
Sombra: El jugador defensor descarta una carta Vinculada que controle.
Al ser revelada: Retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo o bien revela una carta de Encuentro adicional.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +X , donde X es el valor Tiempo X del Lugar activo.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, empezando por el jugador inicial, cada jugador roba la primera carta del mazo del Cuervo y la pone en juego enfrentado a él.
Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, revela la primera carta del mazo del Cuervo y añádela al área de preparación.
Sombra: Adjudica al Enemigo atacante 2 cartas de Sombra adicionales del mazo del Cuervo.
Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, cada jugador asigna X puntos de daño entre personajes que controle, donde X es el número de cartas en su mano.
Sombra: Inflige 1 punto de daño al personaje defensor.
Tiempo 4. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, cada jugador aumenta su Amenaza en tantos puntos como el número de cartas de su mano.
Sombra: El jugador defensor asigna X puntos de daño entre los personajes que controle, X es el valor Tiempo X del Lugar activo.
Al ser revelada: Retira 1 contador de Tiempo de cada Lugar en juego. Coloca X contadores de Tiempo sobre cada Lugar en juego que no tenga contadores de Tiempo. X es el valor "Tiempo X" de dicho Lugar. Si no hay Lugares en el área de preparación, Alarma a Gritos gana Oleada.
Maldito 3.
Al ser revelada: Cada jugador roba 3 cartas. Hasta el final de la ronda, los jugadores no pueden jugar Eventos.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 . Si este ataque destruye un personaje, retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo.