Secuencia de Turno III: Misión

Secuencia de Turno III: Misión

Esta vez nos toca una de las fases centrales del turno. La fase de Misión. Es una de las fases en las que pasan más cosas por lo que siempre es un foco de dudas. Vamos a intentar reducirlas.

Hola. Mi nombre es Dieter ( Javier ) y seguimos con el repaso a cada una de las fases del turno. Nos toca la fase de misión. Una de las más complicadas por los múltiples detalles que tiene. ¿Me acompañas?

Fase de Misión

En esta fase, como grupo, los jugadores intentan avanzar por ella. En general ese avance se mide en fichas de progreso, que se colocan en la carta de misión. Como mínimo hay una Misión Principal que siempre es la que está en juego en ese momento del mazo de misión. En otras palabras, las cartas con las instrucciones de la aventura propiamente dicha. A partir de la deluxe El Reino Perdido tenemos el tipo de carta Misión Secundaria, tanto de Encuentro como de Jugador. Por lo tanto, si tenemos más de una carta de misión en juego, lo primero que debe hacer el grupo, y como representante del mismo el jugador inicial tiene la última palabra, es elegir que misión es la Misión Actual. Si solo hay una, la del mazo de misión, será Misión Actual y Misión Principal. Debemos recordar estas definiciones porque los efectos de las cartas pueden hacer referencia a cualquiera de esas misiones y muchas veces, afectan a solo una de ellas. Puedes consultar las reglas completas de las misiones secundarias a partir de la página dos del libro de reglas de la deluxe de El Reino Perdido.

Esta fase, se divide en tres pasos: Asignación, Preparación y Resolución. Siempre van en este orden y debemos pasar cada uno para realizar la fase. Como cada uno de los pasos tienen sus propias reglas, veamos cada uno por separado.

Paso de Asignación

En este paso asignamos los personajes que queramos para que su voluntad, se enfrente a la amenaza del área de preparación cuando se resuelva la misión. La estadística de los personajes que normalmente se usa es la voluntad, pero recuerda que si la Misión Actual tiene la palabra clave Batalla, se usará el ataque. Y si la Misión Actual tiene la palabra clave Asedio, se usará la defensa. Estas palabras clave se añadieron en las reglas de Herederos de Númenor, consúltalas si tienes dudas. ¿Como se realiza? Este paso se realiza en orden de juego, de uno en uno. Todos los personajes que quiera el jugador se asignan a la vez, y después en el orden que quiera ese jugador realiza las respuestas y/o el texto de todos los personajes asignados de uno en uno. Recuerda que las respuestas, mientras no ponga obligado, son opcionales. Tú debes decidir si te interesa o no activarla. Un ejemplo de que el orden puede ayudarte es viendo como activamos las repuestas de los aliados 01045[/cardname] y 12062[/cardname]. Imaginad que tenemos un lugar en el área de preparación y que le faltan 2 fichas de progreso para ser explorado (y no es inmune a efectos de cartas de jugador, por supuesto). Si activamos al 01045[/cardname] primero pondremos una ficha de progreso en ese lugar y después al 12062[/cardname], le pondremos la segunda ficha que le falta, pero no tendrá el bono de voluntad. Si lo hacemos al revés, el 12062[/cardname] tendrá el bono de voluntad, pondrá una ficha en un lugar, y al activar al 01045[/cardname], poniendo la ficha que le falta, se seguirá explorando el lugar que queríamos pero además, añadiremos más voluntad a la misión. ¿Entendido? Como norma general, el requisito para que un personaje pueda asignarse a misión es que debe agotarse. Por supuesto si el propio personaje te lo indica como 11009[/cardname] o algún efecto te lo permita como 04107[/cardname] tendrá preferencia la carta. Aún así, si el personaje está agotado, o te lo dice directamente como 11009[/cardname] o no puede asignarse, aunque no se agote para ello. Esto se ha definido en la respuesta frecuente dentro de las FAQs que está en la página 19.

En la práctica, es otra fase que se suele hacer simultánea para ahorrar tiempo. Esto significa que debemos estar atentos para evitar cometer errores que tengan como foco del mismo el orden. El ejemplo más simple es la interacción de estos dos héroes 01001[/cardname] y 01002[/cardname]. Los tenemos desde la caja básica y por lo tanto los conocemos todos, pero el cómo puedes usar sus respuestas es el ejemplo más claro de que puedes y que no puedes hacer teniendo en cuenta el orden. Imaginad que estamos en una partida a 2 jugadores ( para simplificar ) y los dos héroes los controla el mismo jugador. Ya hemos visto que al asignar los dos a misión, eliges el orden, por lo que a 01002[/cardname] lo activas primero dándole un recurso a 01001[/cardname] y con ese recurso 01001[/cardname] se prepara. Ahora imaginad que el primer jugador tiene a 01001[/cardname] y el último jugador a 01002[/cardname]. En este caso, cuando 01001[/cardname] se asigna a misión, no hay manera de que el compañero le de un recurso, ya que aún no ha asignado personajes a la misión. Por lo tanto 01001[/cardname] debe tener un recurso en su reserva para poder activar su respuesta. Cuando le toque asignar personajes al último jugador, 01002[/cardname] podrá darle un recurso en este caso porque 01001[/cardname] ya está asignado. ¿Veis lo que quiero decir? Ahora imaginad lo inverso. El jugador inicial con 01002[/cardname] y el último jugador con 01001[/cardname]. En este caso 01002[/cardname] no puede ni siquiera dar un recurso al héroe del otro jugador porque aún no está ni asignado. En estos detalles el orden es importante, por lo que los jugadores deben estar atentos a estas interacciones para poder realizar la fase de forma simultánea. Si hay dudas, siempre hacedla en orden para evitar errores.

La compañía avanzando desde Rivendel

Otra cosa que se suele olvidar es que durante todo el paso de asignación, está abierta una ventana continua de acciones, para todos los jugadores, no solo para el que está asignando personajes a la misión. Así, una de las dudas principales al iniciar el juego es, ¿podría usar 01023[/cardname] y 01073[/cardname] para además de elegir uno de los efectos de 01073[/cardname] al entrar en juego, añadir 4 a la misión? La respuesta es rotundamente sí. Al ser una ventana continua para todos los jugadores, simplemente avisas de que vas a hacer una acción ANTES de que te toque asignar personajes, juegas el 01023[/cardname], eliges el efecto de 01073[/cardname] que desees, y cuando te toque asignar, lo tienes en juego y preparado. Simplemente ¡ASIGNALO!. Recuerda devolverlo a la mano cuando termine la fase, como es habitual.

Cuando todos los jugadores hayan asignado personajes a la misión, y nadie más quiera hacer acciones. debéis pasar al siguiente paso.

Paso de Preparación

En este paso, Sauron nos envía todo lo que puede para intentar derrotarnos, así que ¡atentos!. Este es el paso en el que se revela una carta del mazo de encuentros por jugador y se añade al área de preparación si es posible. Lo primero que pasa al entrar en este paso es que cierra la ventana de acción de todos los jugadores. Esto implica que solo se pueden usar respuestas en este paso. Es uno de los errores más habituales entre los que empiezan en el juego. Un ejemplo, se revela una carta de traición (por ejemplo 01093[/cardname]) que hace uno de daño a un héroe que sólo tiene un punto de impacto restante, no puedes usar a 01058[/cardname] o a 04083[/cardname] para curarlo antes de que sea destruido, pero sí podrías usar a 10004[/cardname] para prevenir ese daño. Por eso, una de las cartas más usadas en espíritu es 01050[/cardname] por razones obvias.

Al revelar cartas del mazo de encuentros, recuerda aplicar las palabras clave Oleada, Maldito y Protegido. La primera obliga a revelar una más, la segunda aumenta la amenaza de cada jugador en tantos puntos como sigan a la palabra clave, y la tercera revelas una carta adicional, la resuelves si es posible y si es un Enemigo o Lugar, vincula la carta protegido a lo que acaba de salir. No podrás usar la parte de la carta que diga "cuando esté libre de cartas de encuentro" o "cuando esté desprotegida" mientras esté vinculada a algo. Un ejemplo de esto está en la aventura Viaje a Rhogosbel, en la carta 02063[/cardname]. Y cuidado porque si una traición te pide solo añadir ( no revelar ) al área de preparación, éstas palabras clave no se activan.

Aquí está el error que os comenté en el primer artículo de esta serie. En la página 14 de las reglas se dice que, si en algún momento de la fase de misión, el mazo de encuentros se queda sin cartas, éste deberá ser regenerado barajando la pila de descartes de encuentro. Eso incluye cuando justamente la última carta que revelas es la última del mazo, ya que aun sigues en la fase de misión. Ésto yo no lo he hecho bien durante mucho tiempo, ya que si se quedaba sin cartas durante esta fase y no se tenía que revelar una más, no regeneraba el mazo de encuentro y por lo tanto no tenía sombras en la fase de combate que va algo después.

Este paso finaliza cuando se hayan resuelto todas las cartas que se han revelado, y todos los efectos que eso haya podido disparar.

Acciones de los jugadores

Este no es un paso propiamente dicho, pero al ser tan importante lo marco como si lo fuera. Entre el final del paso de preparación y el paso de resolución que veremos después, se abre una ventana de acción para los jugadores. Así, has asignado la voluntad, has revelado cartas y las que añaden amenaza están en el área de preparación, y justo antes de compararlas y ver como ha ido en esta ronda la misión todos los jugadores tienen una oportunidad de hacer acciones. ¿Cuales dirás? Lo más habitual, cualquier acción que pueda eliminar amenaza del área de preparación o aumentar la voluntad que estás asignando. Entre esas acciones, las que más se pueden ver son, jugar 01065[/cardname], agotar a 01014[/cardname] o 04110[/cardname] o usar la acción de misión de 04006[/cardname]. La primera sería eliminar la amenaza de un lugar que elijas, y que no sea inmune, claro. La segunda añadir más voluntad a los personajes de un jugador o jugadora, el tercero intentar explorar un lugar con las fichas que pones mediante la montura. Inmediatamente ese lugar se descarta, activando si tuviera obligados ( o respuestas si os interesa ) y reduciendo la amenaza del área de preparación y el cuarto añadir un personaje más asignado a la misión.

Gandalf el Gris

Esta ventana de acción es muy importante y una de las más usadas, aunque sólo sea para usar el texto de 01007[/cardname] o 01070[/cardname].

Paso de resolución

En este paso, se resuelve la misión comparando la voluntad ( o ataque o defensa, dependiendo de las palabras clave de la misión actual ) de los personajes asignados, con la amenaza resultante del área de preparación. Durante este paso no se pueden realizar acciones, pero sí respuestas. Por supuesto, los personajes asignados que hayan sido destruidos, descartados o simplemente retirados de la misión por traiciones o efectos durante estos pasos, no cuentan para la suma global. También debemos comprobar cualquier modificador, positivo o negativo que haya podido cambiar esa suma. Esto está aclarado en el punto de las FAQs 1.43. Unos ejemplos de eso es haber utilizado a 01014[/cardname] durante la ventana de acciones anterior para aumentar la voluntad de los personajes de un jugador, que una traición nos haya obligado a agotar a 02116[/cardname] perdiendo el bono a los personajes enano.. etc. Cuando recalcules y/o compruebes esos dos números, te tocará compararlos.

Si la suma de voluntad ( o ataque o defensa ) es mayor que la amenaza que hay en el área de preparación, se tiene éxito en la misión y la diferencia entre esos valores es el número de fichas de progreso que se van a colocar en la misión actual. En este momento ( antes de colocar las fichas ) es cuando debes activar los efectos de "tener éxito", como 144010[/cardname] e 17055[/cardname]. Cualquier efecto que se active al "tener éxito" no puede modificar el número de fichas que se colocan, puesto que ya hemos resuelto la misión. No es muy habitual que pase pero podría pasar. A continuación colocas las fichas, recordando que el lugar activo, si hay, hace de barrera al progreso a la misión actual, sea principal o secundaria. Si exploras el lugar activo, la misión actual o las dos, perfecto. Sigue las instrucciones de las cartas para seguir la aventura. Cuidado con avanzar sin leer bien la carta de misión porque a veces hay condiciones adicionales a la normal de tener las fichas de progreso en la carta. Por ejemplo, no avances en la etapa 1B de la carta de misión de "Travesía por el Anduin" si el Troll sigue en juego. Encima, si la etapa es la última del mazo de misión, cumples las condiciones para avanzar, y pones suficientes fichas, pues has superado la aventura. ¡Enhorabuena!. El tener éxito en la misión, tiene un apartado en las FAQs. El 1.24 de la página 8.

Si la suma de voluntad es menor que la amenaza que hay en el área de preparación, se fracasa en la misión y la diferencia entre los valores es el número que deben aumentar la amenaza todos los jugadores. Comprueba si hay algún efecto adicional por fracasar la misión. Aunque suele, no todos son dañinos. Si en el paso de asignación o la ventana entre la preparación y la resolución has usado la acción de 04006[/cardname], entonces no volverá a la mano al no cumplirse la condición y lo tienes disponible como aliado hasta que se descarte o sea destruido. Cuidado con fracasar mucho en las misiones que el valor de eliminación por amenaza ( por defecto 50 ) siempre está cerca. Esto significa que cualquier jugador que en cualquier momento tenga una amenaza igual o superior que el valor de eliminación por amenaza queda eliminado de la partida.

En el caso que la voluntad y la amenaza sean iguales, ni se fracasa, ni se tiene éxito. Por tanto, no se ponen fichas de progreso ni se aumenta la amenaza de los jugadores. Debes comprobar los efectos en juego, pero ni has fracasado, ni has tenido éxito. Resuelve lo que esté activo de la manera correcta y sigue con la siguiente fase. Por ejemplo, en el caso de tener que resolver la acción de 04006[/cardname], si empatas se te queda disponible como aliado, ya que no se cumple la condición de volver a la mano.

Después de realizar esto, se abre otra ventana de acción para los jugadores. Esta ventana no es tan habitual usarla, pero es bueno que se sepa que está.

Con esto, hemos terminado la fase de misión, pero tengo una serie de apuntes a realizar. Lo primero es que los personajes solo se consideran asignados a una misión, desde que son asignados a la misma hasta el final de esta fase, por lo que tratar al 11012[/cardname] inmortal durante toda la ronda, mientras se cumpla su texto y lo hayas asignado a la misión es un error. En cuanto se avanza a la siguiente fase la parte del texto de que esté asignado a la misión deja de cumplirse. Lo segundo es que al ser una de las fases más importantes, hay muchas cartas que pueden modificar estos pasos. Comprueba todas tus cartas que seguro que hay más de una que define que se debe usar durante la fase de misión ( al tener "de misión" después de acción o respuesta, o simplemente porque lo dice la carta ). Todo mazo debería tener un plan para esta fase. Las reglas para la fase de misión, están en la página 14 del manual básico.

Resumen de la fase

Muchas gracias por leer el artículo hasta el final y nos vemos pronto en la siguiente fase. La de Viaje.