La huida del Tormentera
La Huída del Tormentera
Misiones con este set
La huida del Tormentera
(6.1/10)
Estadísticas
Este set tiene:
Cartas de Enemigo: 12 (normal) / 9 (fácil)Cartas de Lugar: 6 (normal) / 5 (fácil)
Cartas de Traición: 4 (normal) / 3 (fácil)
Cartas sin Sombra: 18 (normal) / 14 (fácil)
Cartas con Sombra: 4 (normal) / 3 (fácil)
Rasgos
En este set aparecen:
Corsario: 5
Barco: 3
Incursor: 1
Costa: 3
Océano: 3
Tiempo atmosférico: 1
Preparación: Prepara el mazo de Corsarios. Los jugadores preparan su flota. Prepara el área del Tormentera con un segundo mazo de Misión compuesto únicamente por las etapas 2C, 3C y 4C, así como el Tormentera (consulta el documento de reglas). Busca 1 copia de Mar Arbolada en el mazo de Encuentros y añádela al área de preparación, o bien 2 copias si hay 3 o más jugadores en la partida. Baraja el mazo de Encuentros.
Navegación.
Obligado: Al final de la fase de Misión, si tu rumbo está desviado (, o ), mueve 2 fichas de Progreso de la Partida veloz a la etapa de misión del Tormentera.
Al ser revelada: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros 1 copia del Incursor Veloz y añádela al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.
Navegación.
No pueden colocarse aquí más de 8 fichas de Progreso cada ronda. Si tu rumbo está desviado (, o ), en lugar de eso no pueden colocarse aquí más de 4 fichas de Progreso en cada ronda.
Cuando superes esta etapa, si el Tormentera está en la etapa 2, habéis alcanzado al Tormentera y ganáis la partida. Si no es así, avanza a la siguiente etapa.
Navegación.
Obligado: Al final de la fase de Misión, si tu rumbo está desviado (, o ), revela una carta de Encuentro adicional de la parte superior del mazo de Encuentros.
Cuando superes esta etapa, si el Tormentera está en la etapa 3, habéis alcanzado al Tormentera y ganáis la partida. Si no es así, avanza a la siguiente etapa.
Al ser revelada: Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartada una carta de Traición Tiempo admosférico. Resuelve el efecto "Al ser revelada" de esa carta. Ese efecto no puede ser cancelado.
Navegación.
Obligado: Después de que sea revelada una carta de Traición Tiempo admosférico, inflige 1 punto de daño a cada Objetivo Barco y cada Enemigo Barco que haya en esta etapa.
Si superas esta etapa, habéis alzancado al Tormentera y ganáis la partida.
Si el rumbo de los jugadores está desviado (, o ), el Tormentera recibe +2 .
No pueden colocarse más de 4 fichas de Daño sobre el Tormentera en cada ronda.
Obligado: Al final de la ronda, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. El Tormentera coloca tanto progreso en esta etapa como su más la de la carta descartada.
Al ser revelada: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuetros 1 copia de la Escolta de Sahír y añádela al área del Tormentera. Baraja el mazo de Encuentros.
Si el rumbo de los jugadores está desviado (, o ), el Tormentera recibe +2 .
No pueden colocarse más de 8 fichas de Daño sobre el Tormentera en cada ronda.
Obligado: Al final de la ronda, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. El Tormentera coloca tanto progreso en esta etapa como su más la de la carta descartada.
Obligado: Al final de la ronda descarta la primera carta del mazo de Encuentros. El Tormentera coloca tanto progreso en esta etapa como su más la de la carta descartada.
Si el Tormentera supera esta etapa, el capitán Sahír ha huido con la llave y los jugadores pierden la partida.
Abordaje 2. No puede tener cartas Vinculadas.
Cuando el Tormentera avance a la siguiente etapa de misión, devuélvelo al área del Tormentera.
Si el Tormentera abandona el juego, los jugadores ganan la partida.
Abordaje 1. No puede tener cartas Vinculadas.
Mientras la Escolta de Sahír esté en el área del Tormentera, contribuye con su a la cantidad de progreso que coloca en el Tormentera en su etapa de misión en cada ronda.
Al ser revelada: Añade la Escolta de Sahír al área del Tormentera en lugar de al área de preparación de los jugadores.
Abordaje 2. No puede tener cartas Vinculadas.
Mientras el Incursor Veloz esté en el área de preparación, gana el siguiente texto: "Obligado: Después de que un jugador asigne 4 o más personajes a una prueba de navegación o a la misión, el Incursor Veloz se enfrenta a ese jugador.".
Oleada. No puede tener cartas Vinculadas.
Obligado: Cuando el Esquife Corsario se enfrente a ti desde el área de preparación, aumenta tu Amenaza en 3 o éste gana Abordaje 1.
El Navegante Corsario recibe +1 por cada recurso que haya sobre él.
Obligado: Después de que el jugador enfrentado asigne un Héroe a una prueba de navegación o a una misión, mueve 1 recurso de la reserva de Recursos de ese Héroe al Navegante Corsario.
Obligado: Cuando el Tormentera avance a la siguiente etapa de misión, Hoja de Serpiente realiza un ataque inmediatamente contra el jugador enfrentado.
Oleada.
Obligado: Al comienzo de la fase de Viaje, si tu rumbo es correcto (), coloca 2 fichas de Progreso sobre el Arrecife Dentado. Si tu rumbo está desviado (, o ), en lugar de eso finflige 2 puntos de Daño a cada Objetivo Barco.
Viaje: Mueve 2 fichas de Progreso de la misión principal a la etapa de misión del Tormentera.
Respuesta: Después de que la Cala Oculta se convierta en el Lugar activo, cura 4 puntos de daño de cada Objetivo Barco.
Al ser revelada: Añade la Costa Vasta al área del Tormentera.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +2 si estás en la misma etapa que el Tormentera.
Al ser revelada: Cada jugador que contribuya con al menos 8 a la misión debe descartar un personaje asignado a la misión. Si tu rumbo está en la peor opción (), este efecto no puede ser cancelado.
Sombra: El Enemigo atacante recibe +X , donde X es la etapa de misión actual del Tormentera.