Liga de Susurros del Bosque Viejo: Resumen Final

Una vez finalizada la Liga de Susurros del Bosque viejo llega la hora de recapitular y analizar lo que ha sucedido, cómo ha funcionado el mazo, qué carencias ha tenido y cómo intentar solucionarlas. He aquí mi análisis del torneo.

 
En primer lugar he de decir que en mis crónicas nunca he realizado ningún comentario referente a los demás participantes del torneo. En parte se debe a que mi interés era ver cómo reaccionaba mi mazo ante el evento, ya que era la primera vez que participaba en un torneo de estas características. Además, no me veo con coraje para analizar cómo juegan otros jugadores.
 
Si echamos un vistazo a la lista de inscritos podemos ver que en total se apuntaron 25 jugadores al torneo, aunque tres de ellos no reportaron ningún resultado. Así que, en la práctica, fuimos 22 los jugadores inscritos. Acabé el torneo en décima posición, un poco por encima de la mitad de la tabla, con 160 puntos (sinceramente no sé cómo va el tema de la puntuación), a 6 de mi inmediato predecesor. El primer clasificado consiguió 205 puntos.
 
En tres de los nueve enfrentamientos conseguí acabar con la amenaza más baja. Estos fueron Los vados del Isen (21), Trampa de las tierras brunas (19) y Problemas en Tharbad (0). En dos de las misiones (Las tres pruebas y La Corona Astada) solamente logré ganar una vez, aunque podría haberla perdido perfectamente. En las demás aventuras conseguí el pleno de victorias.
 
Así que, en general, puedo decir que el mazo ha funcionado bien. Excepto en las misiones donde era necesario enfrentarme a muchos enemigos para superarlas, el mazo ha conseguido unos resultados decentes. En varias de las misiones mis resultados han estado por debajo de la media de los participantes.
 
Respecto al funcionamiento del mazo, durante todo el torneo he jugado mal la habilidad de Caldara cuando el Príncipe Imrahil está en juego. El Príncipe es un aliado con una habilidad que lo convierte en héroe si hay un héroe en la pila de descartes. Mientras que Caldara se descarta para permirte recuperar un aliado por cada héroe que controles con un icono de Espíritu impreso. Según comentan en los foros oficiales (podéis verlo aquí), en el instante en que Caldara está en la pila de descartes el Príncipe ya es un héroe, mientras que el coste que Caldara debe pagar (ponerla en la pila de descartes) se debe realizar antes de poder hacer nada más con ella. Así que cuando se calcula el número de héroes que controlas, Imrahil ya se debe contar como tal puesto que Caldara ya está en la pila de descartes. Durante todo el torneo he recuperado, muchas veces, un aliado menos de la pila de descartes. Eso solamente demuestra que merece la pena visitar los foros en busca de información sobre las reglas, novedades, etc…
 
Pero bueno, vayamos al quid de la cuestión… ¿Qué deberíamos cambiar para poder mejorar el mazo?
En primer lugar el héroe del banquillo. La elección que realice para jugar este torneo no ha sido la más adecuada. Los dos héroes que escogí para realizar cambios en mi formación fueron Arwen Undómiel y Galadriel. El problema de estas elecciones es que no me permiten cambiar de forma de jugar ni me suponen ninguna ventaja clara respecto a los titulares. La habilidad de Arwen sí que me supone un plus, ya que me permite incrementar fácilmente mis recursos, pero en el caso de Galadriel no ocurre lo mismo. Si hubiera incluido la Canción de Tinúviel podría haberla utilizado en combinación con el Rastreador Norteño, pero no fue así, y por ello no me daba mejor partido que los otros héroes. Su otra habilidad tampoco compensaba demasiado en mi mazo. Así que mi primera decisión ha sido cambiar a Galadriel por Cirdan el constructor de barcos.
 
Aunque Cirdan tiene mayor coste que los demás héroes (12) su habilidad de robar dos cartas y descartarte de otra encaja a la perfección con este tipo de mazo. Eso sí, alerta, ya que Cirdan te puede jugar una mala pasada en alguna misión de las jugadas. Si no recuerdo mal, en la misión Nîn-in-Eilph una de las quests aleatorias evitaba que utilizases efectos de cartas para obtener recursos o robar otras. No tengo claro como afectaría a Cirdan, pero es posible que me tuviera que descartar de la única carta que robase, y eso puede ser muy peligroso.
 
Si me centro en los aliados, he de decir que hubiera aumentado su número en la selección. En lugar de los 23 titulares y 7 en el banquillo, hubiera aumentado su número pasando a 26 titulares y 9 en el banquillo.
 
Los que se caen de mazo son Éomund y Henamarth Cantofluvial. El primero se cae por sus pobres estadísticas y por el hecho de no poder sacar provecho de su habilidad al abandonar el tapete, ya que Eowyn y Elfhelm son los dos únicos personajes que juego con rasgo Rohan. El segundo se cae por ser de distinta esfera y necesitar jugar Stand and Fight para poder sacarla sobre el tapete.
 
Respecto a los que entran, entra una copia más del Príncipe Imrahil, y dos de las cartas que añado salen del banquillo para entrar en los titulares. Añado una copia de Barbol entre mis titulares y también paso una copia de Jubayr del banquillo a los titulares. Añado dos copias de Gandalf, el de la caja del Hobbit, y tres del Guardian de Rivendel al banquillo. El hecho de rematar varias aventuras con la amenaza tan baja me permite aumentarla para mantener a Gandalf sobre la mesa, mientras que el el Guardian de Rivendel me hace poder contar con un aliado con defensa 3 y 3 puntos de vida en caso de encontrarme con misiones con enemigos duros.
 
En los objetos vinculados he pensado pocos cambios. Las tres lámparas se caerían del banquillo, y uno de los Corajes inesperados dejaría el mazo para ocupar su sitio. Nadie duda que esta última sea una buena carta, pero colocarla sobre Caldara es una perdida de tiempo ya que el objetivo es descartarla para usar su efecto. Así, el posible objetivo sería cualquiera de los otros héroes, pero tampoco es tan necesaria ya que Eowyn poco puede aportar al ataque o a la defensa y Glorfindel con la Luz de Valinor no necesita girarse para ir a la misión. Varias veces durante esta liga me he encontrado un Coraje inesperado en la mano y no rentarme el bajarla. Por lo demás no haría más cambios en este tipo de cartas.
 
En los eventos he decido cambiar completamente los que tengo en el banquillo. Básicamente porque no me beneficia el jugarlos. Uno de ellos, por tener pocos Dunedain en el mazo y el otro por ser más rentable utilizar la habilidad de Caldara para sacar aliados de los descartes. Su lugar lo ocupan las tres copias de Hermoso y Peligroso, una carta que me puede dar ese punto de ataque extra que he necesitado en algunos momentos y del que tanto Glorfindel como Círdan pueden aprovecharse. Por otro lado Alijo oculto reduce su presencia de 3 cartas a 2 y pasa al banquillo. El hecho de no haber tenido problemas con la generación de recursos me ha permitido decidirme por sacarla del mazo titular, aunque no quiero descartarla totalmente ya que me ha dado buenos resultados. Los demás eventos los mantendría (por nada del mundo eliminaría los canceladores), aunque aumentaría a tres la presencia de Fortune or Fate. En el caso de que quisiera jugar este mazo en modo multijugador, debería hacer hueco para Alianza Desesperada. Este es un evento de coste cero que permite dar el control a otro jugador del un héroe que controles hasta el final de fase. De esta forma en caso de que varios llevásemos a Caldara podríamos prestárnosla entre nosotros para poder activar su efecto.
 
Podéis ver como ha quedado tras los cambios aquí.
 
Y eso es todo, con este último artículo cierro mi participación en esta liga, esperando futuros eventos de este estilo en los que pueda participar.
 
 

 

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Tercera Ronda

 

Superadas las tres pruebas, y recuperada la corona astada para el clan del Jabalí, volvemos a concentrarnos en la misión que nos encomendó Saruman. He aquí la crónica de la tercera ronda de la Liga de Susurros del Bosque viejo.

 
Esta jornada del torneo nos enfrenta a dos misiones más del ciclo de El creador del anillo. Serán tres enfrentamientos con las misiones tercera y cuarta, Problemas en Tharbad y Nîn-in-Eilph serán los retos en esta ocasión. Veamos qué ha ocurrido en cada una de ellas.

Problemas en Tharbad

Como el resto de aventuras de este ciclo, Problemas en Tharbad mantiene la mecánica de tiempo, pero al mismo tiempo cada una la tratará de forma distinta. La primera fase nos muestra ya cuál es su particularidad: esta vez la aventura gira en torno al nivel de amenaza.

 
 
Al empezar la misión tomamos el control de Nalir, el cual debe finalizar la partida vivo ya que, si muere, perdemos la partida. En contrapartida, debía aumentar la amenaza en uno en la fase de recuperación.
 
 
En esta ocasión en lugar de poner contadores de progreso lo que hacemos es reducir nuestra amenaza tantos puntos como contadores pondríamos sobre la misión. En lugar de pasar a la siguiente fase poniendo contadores de misión, pasaremos a la fase 2 cuando nuestro nivel de amenaza sea cero. Por otro lado, la primera fase empieza con cuatro marcadores de tiempo y, cuando quitemos el último marcador, se reducirá el nivel de eliminación por amenaza en 10 puntos, añadiendo cuatro marcadores más sobre la carta. En esta primera fase empezamos con un Espía de Mordor en juego y la Jarra vacía como lugar activo.
 
 
Cuando pasamos a la segunda y última fase de la misión aparecen en el área de preparación Bellach, El Vado de Tharbad y un enemigo orco aleatorio. Belloch reduce en 30 puntos en coste de enfrentamiento de los enemigos Orco y Criatura, además de aumentar en un punto su amenaza. Finalizaremos la misión al explorar El Vado de Tharbad.
 
  
 
Aunque no lo parezca a simple vista, esta aventura es más complicada de lo que se intuye inicialmente. Hay dos grandes trampas que pueden hacer fracasar la misión en un instante.
En primer lugar en el mazo aparece la traición ¡Coged a ese enano!. Esta carta provoca que el enemigo del área de preparación con más fuerza de ataque se enfrente al jugador inicial y realice un ataque inmediatamente a Nalir. si tenemos en cuenta que el enano en cuestión tiene tres puntos de vida y dos de defensa, y en la segunda fase Bellach esta en el área de preparación desde su inicio, esta carta puede matar a Nalir en un instante.
 
Por otro lado, la reducción del coste de enfrentamiento en 30 puntos también puede causarnos muchos problemas. El Merodeador de Bellach pasará muy poco tiempo en el área de preparación y, si no hemos calculado bien, puede bajar en el mismo turno que aparece en la mesa y acabar con cualquiera de nuestros héroes. Además eliminarlo no es nada fácil, sus cinco puntos de vida y cuatro de defensa dificultan matarlo en el mismo turno que ataca si nos pilla desprevenidos.
 
 

El primer intento de la aventura empezó muy bien. Poco a poco fui bajando la amenaza, mientras iba explorando los lugares que aparecían. Así, en cuatro turnos conseguí reducir la amenaza a cero y pasar a la segunda fase. En la segunda fase la partida se ralentizó, ya que tenía mucha amenaza en el área de preparación. Después de explorar varios lugares y acabar con los enemigos que disparaban la amenaza, conseguí colocar los marcadores suficientes para acabar la partida.
 
  
 
El segundo intento fue diametralmente opuesto. Empecé la aventura muy lentamente pero acabé como un rayo. En esta ocasión, en el cuarto turno aún no había podido reducir la amenaza en ningún punto. Pero en ese mismo turno Caldara pisó el acelerador y conseguí llenar la mesa de aliados. En tres ocasiones pude activar su efecto aumentado por el Paje de armas y volver a jugarlo gracias a la Tumba Enana y el Mapa de Earnil. La última activación vino forzada por Falto de Descanso, una traición que a punto estuvo de acabar con Caldara.
 
La tercera y última partida fue muy similar a la anterior, aunque vino marcada por los dos últimos turnos. Estando aún en la primera fase, un Merodeador de Bellach hizo acto de aparición y condicionó el avance de la misión. Yo sabía que en momento en que pasase al segundo acto Bellach haría que este enemigo bajase al área de combate, y debía tener o la fuerza suficiente para poder acabar con él o la capacidad de finalizar la misión antes de que eso sucediera. También tuve la suerte de tener en mi mano dos canceladores, ya que las dos últimas cartas del mazo de encuentro fueron dos ¡Coged a ese enano!. Un Consejo de Elrond propició que acabase la misión con amenaza cero.

Los resultados de la primera aventura son:

  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 3. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 67.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 2. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 66.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 0. Daño en héroes: 0. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 64

Nîn-in-Eilph

La cuarta aventura del ciclo nos sitúa en los meandros del río Glanduin, huyendo de los orcos que nos perseguían en la misión anterior. Hallaremos, sin embargo, que la marisma esconde peligros tan mortales como los orcos de Mordor.
 
Como en reto anterior, tomamos el control de Nalir y perderemos la partida si muere antes de llegar al final. El enano mantiene las mismas características, y también aumentaremos un punto de amenaza adicional en la fase de recuperación.
 
 
En esta ocasión, la aventura tiene cuatro fases distintas, donde la primera es sólo de preparación (avanza automáticamente a la siguiente fase), la segunda y la tercera tienen tres opciones distintas cada una, y una cuarta fase única que cierra la misión.
 
Las tres opciones de fase dos empiezan con tres marcadores de tiempo y necesitan 13 puntos de misión para avanzar a la tercera fase. Cada una de ellas tiene una condición distinta: una evita que el jugador utilice efectos de cartas para obtener recursos o robar cartas, otra impide que el jugador juegue más de una carta por ronda, y la última te obliga a descartarte de una carta para poder asignar personajes a la misión. Todas comparten el mismo efecto cuando se retira el último contador de tiempo: cambias a otra opción de esta fase al azar y pierdes todo el avance logrado. Si consigues los trece contadores de misión avanzas a una opción al azar de la siguiente fase.
 
 
La fase tres es muy similar. También tenemos tres opciones distintas, también empiezan con tres marcadores de tiempo, aunque en esta ocasión necesitaremos 16 marcadores de misión para poder avanzar. Las condiciones también son distintas: mientras una de ellas aumenta en un punto la amenaza de los lugares, otra impide que se puedan preparar más de cinco personajes en la fase de recuperación, y la última disminuye en 20 el coste de enfrentamiento de cada enemigo en el área de preparación.
 
 
Finalmente, la cuarta fase empieza con un ataque automático del Antiguo Morador de la Marisma y acaba la partida cuando lo derrotemos. Esta última fase empieza con dos contadores de tiempo y, cuando retiras el último, el Antiguo Morador de la Marisma realiza otro ataque automático.
 
 
Así que, con estos factores, el éxito de la misión estaba ligado en gran parte a que opciones escogíamos en las fases dos y tres. Fracasar en una misión suponía deshacernos de todo el avance y volver al principio, perdiendo un tiempo muy valioso.
 
  
 
En el primer intento el azar hizo que comenzase la aventura con la opción No se ve el final, es decir, sin poder jugar cartas para obtener recursos o robar otras. Esta condición no afectaba a mi mazo, ya que únicamente tengo una carta que me permite robar otras, y el tema de los recursos tampoco es tan importante al inicio de la partida. Me es más importante obtener recursos en estados finales, básicamente para poder devolver Caldara al tapete. En el primer turno conseguí poner 11 contadores sobre la misión y avancé a la siguiente fase en el segundo turno. En la tercera fase me enfrenté a la Tierra de Marismas Infranqueable, que otorgaba un punto de amenaza extra a los lugares. Esta tercera fase conseguí superarla también en dos turnos, llegando a la última fase en una buena situación. En dos turnos más conseguí hacer las nueve heridas necesarias para acabar con Morador y cerrar así la aventura. Por el camino apareció un molesto Nique-Briques que no logró impedir el desenlace final.
 
La segunda ronda empezó con la imposibilidad de jugar más de una carta por ronda, aunque no tuvo mucha repercusión ya que rápidamente pude alcanzar la tercera fase. La tercera, en cambio, fue más complicada. Inicialmente me encontré con la dificultad de que no podía poner en pie a más de cinco personajes en la fase de preparación, así que esta vez fracasé en el primer intento. El no poder jugar más que una carta en cada turno de la fase anterior impidió que avanzase en las condiciones adecuadas para poder sumar 16 contadores en dos turnos (al cambiar de fase al final de la de aventura solamente tenemos dos rondas efectivas para sumar los contadores de poder), así que fracasé y tuve que hacer otro intento. La segunda intentona fue otra vez contra la fase que aumenta en uno la amenaza de los lugares y, del mismo modo que en la aventura anterior, conseguí sumar los contadores antes de retirar el último contador de tiempo. La última fase fue más dura de lo esperado ya que en esta ocasión fueron dos los Nique-Briques que hicieron acto de presencia, y me obligaron a sacrificar a Caldara para poder acabar con el último enemigo sin tener opciones de devolverla al tapete.
 
La tercera ronda fue muy similar a la primera. Pude avanzar de nuevo rápidamente de fase en fase hasta llegar a la última ronda con la mesa adecuada para acabar enseguida, y con una amenaza bastante baja (29, para ser exactos). He de decir que tuve suerte de que en ningún momento me salió la fase que reducía en 20 el coste de enfrentamiento de los enemigos. Seguramente la cosa hubiera acabado de forma distinta.
 
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 95.
  • Segunda Partida. Número de rondas 9. Amenaza final: 37. Daño en héroes 2. Amenaza de héroes en descartes: 8. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 132.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 29. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 89

Resumen

Esta claro que si la misión se supera a base de fuerza de voluntad el mazo responde a la perfección, incluso al inicio de la partida he podido asignar entre 10 y 12 puntos a la misión, mientras que si el mazo necesita fuerza de ataque la cosa cambia bastante. Si me hubiera enfrentado a “Criaturas de una era olvidada”, la fase que reduce el coste de enfrentamiento de los enemigos en 20 puntos, seguramente no lo hubiera pasado tan bien. Como ya me indicaron en el blog, el mazo necesitaría más ataque. En la segunda partida he tenido que sacrificar a Caldara para poder hacer frente al “Antiguo morador”, ya que necesitaba más ataque para poder superar sus 4 puntos de defensa y 9 de vida.
 
Bueno, ya hemos superado la mitad del ciclo y solamente quedan dos aventuras para llegar al final. A ver con qué nuevos desafíos nos encontramos.
Un saludo, espero vuestros comentarios.

 

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Segunda Ronda

Después de superar los tres primeros retos de la Primera Ronda de la Liga, continúo mi relato contando cómo ha resultado el segundo asalto.


 
La segunda ronda de la Liga nos ha obligado a enfrentarnos con las dos primeras aventuras del ciclo El creador del anillo. Como en la ronda anterior, debíamos enfrentarnos tres veces con cada una de las misiones, en esta ocasión “La Trampa de las Tierras Brunas” y “Las tres pruebas”. He aquí mi resumen de las misiones y lo que me he encontrado por el camino.

La trampa de las Tierras Brunas

 
 
 
Inicialmente está misión puede parecer muy adecuada para un mazo como el de Caldara, y la verdad es que empieza bien. La mecánica a la que nos invita la primera fase, El camino a Tharbad, apunta a ello. Esta misión comienza con dos contadores de tiempo sobre ella, y cuando se retira el último contador te debes descartar de toda tu mano y robar dos cartas. Esto por sí solo puede favorecernos ya que estamos llenando de cartas nuestro mazo de descartes; pero la trampa está en la siguiente fase, La trampa de las Tierras Brunas, que al ser revelada nos obliga a descartarnos de todos nuestros aliados excepto uno y las cartas objeto o montura que controlemos, para luego pasar a mezclar nuestro mazo de descartes con el mazo de robo. Luego, sin darnos tiempo a descansar, nos enfrenta al Jefe Turch. Una vez hecho esto debemos esperar a que se descarten cinco contadores de poder, y una vez descartados nos debemos enfrentar otra vez al Jefe Turch. Si durante esta última fase muere algún héroe, perdemos la partida.
 
    
 
Además todo esto lo descubrí al ir avanzando la primera partida. Lo fui viendo paso a paso mientras iba sudando la gota gorda.
 
 
 
La primera vez que me enfrenté a la aventura calculé bien cuándo pasar a la siguiente fase, concretamente cambié de fase en el turno cinco. En esos momentos aún había un marcador de tiempo sobre la carta de la misión y me había guardado la mano. Al no aparecer muchos enemigos en esos turnos pude hacer el cambio con cuatro cartas en la mano y recursos suficientes para poder jugar rápidamente una Observadora de Imladris y un Minero Ziguil que me ayudaron a descartarme de varios aliados. La misión no suponía ningún inconveniente a esas alturas, ya que con la observadora podía  ir preparándome el robo para siempre tener un aliado que parase el golpe del Jefe Turch, mientras los héroes se encargaban de que no subiera la amenaza. También tuve la suerte de que la Luz de Valinor no es un objeto y no la tuve que descartar.
 
 
 
En el segundo intento ya pude elaborar una estrategia un poco más elaborada, y también he de decir que conté con la ayuda de las cartas adecuadas. Entre las cartas iniciales estaban Fortaleza o destino, Luz de Valinor, Mapa de Earnil, Paje de armas y Emery. Esta última carta me permitió descartar tres cartas, entre las que se encontraban un alijo oculto y una tumba enana. Aunque me vi obligado a descartarme de Fortaleza o destino al final del turno dos, en el turno cinco pude recuperarlo gracias al Mapa de Earnil. El mapa me permitió jugar la tumba enana y con ésta fui capaz de devolverme a la mano Fortaleza o destino. En esta ocasión llegué a la tercera fase con cuatro héroes, lo que me permitía sumar un recurso más por turno, y también con Fortaleza o destino y otra copia de Emery en mi mano. Justo al inicio del turno seis Caldara ponía sobre la mesa tres aliados más que aguantaron los últimos ataques. Al tener una amenaza baja (19 puntos) no tuve que preocuparme por otros enemigos que pudieran surgir. Únicamente debía aguantar los ataques del Jefe Turch.
 
La tercera embestida tuvo un desarrollo muy similar, aunque esta vez al final la misión se complicó un poco. Un enemigo en el último turno y una traición dejaron a nuestros héroes con seis puntos de daño y muy cerca de la muerte, pero aún así acabaron con éxito la última entrega.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 22. Daño en héroes: 2. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 19. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Tercera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 27. Daño en héroes: 6. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 89
 

Las Tres Pruebas

Bueno, hasta aquí hemos llegado. No se de quien es esta cita pero me viene de perlas. La cosa iba muy bien hasta llegar a las tres pruebas, pero en esta misión me he estrellado de mala manera. De los tres intentos he fracasado en los dos primeros y únicamente en el último he podido superar la misión. También he de decir que ha sido culpa mía por no leer con detalle las cartas, y más tarde me di cuenta que había jugado algunas cartas mal o no las había sacado todo su partido. Por ejemplo, la elección de las misiones en las dos primeras la he realizado al azar y, claro, no es lo mismo hacer la prueba de fuerza al inicio o hacerla al final con la mesa ya poblada. Tampoco es lo mismo cinco personajes que cinco aliados. Y si a esto le unes que enfrentas de primeras al Guardián del Cuervo en la prueba de fuerza, casi sin mesa, sin bajar aliados y con pocas opciones de hacerles más de un punto de daño, pues el resultado es muerte. También he de decir que, si bien en partidas anteriores el mazo se portó bien conmigo, en estas dos ocasiones (como se dice en estos juegos) me escupió. En la primera intentona no pasé de la primera fase, mientras que en la segunda morí intentando descartar la llave dentro del mazo de encuentros (era la última carta del mazo).
 
   
 
Después de comentarlo con mi buen amigo Balin y hacerme ver la luz, mejor dicho hacerme leer las cartas correctamente, decidí un tercer intento más controlado. También he de decir que la suerte me acompañó un poco más en esta partida ya que las combinaciones de los guardianes fue un poco más adecuada a mis intereses.
 
 
 
Para la primera prueba elegí la Prueba de Perseverancia. En ella vinculas la llave a un Túmulo y al visitar la localización puedes reclamar la llave. El Túmulo en esta ocasión era el Túmulo de Cueva. Esta vez sabía perfectamente su enunciado. Y el Guardián volvía a ser otra vez el del Cuervo. La venganza es un plato que se sirve frio, hay que ver cómo cambia la partida de una aventura a la otra. Esta vez no necesitaba acabar con el enemigo, únicamente debía aguantar sus envites y, al ser ataques de fuerza tres, podía ir asignando distintos aliados e incluso Caldara aguantó algún golpe suyo en una ocasión. En solo dos turnos conseguí avanzar a la segunda prueba.
 
 
 
Para esta ocasión elegí la Prueba de Intuición. Aún no tenía la mesa con suficientes efectivos para poder hacer frente a un enemigo con las garantías necesarias, así que dejé la Prueba de fuerza para el final. En esta ocasión me debía enfrentar al Túmulo de Piedra, que hacia aumentar mi amenaza cada vez que me atacaba el Guardián. Por suerte en esta ocasión el Guardián fue el del Jabalí, así que mi amenaza se incrementaba únicamente en un punto por ataque suyo. Como contrapartida, cada dos turnos me debía descartar de un aliado.
 
Esta vez la llave no fue la última carta del mazo, pero en estos momentos aparecieron varias localizaciones seguidas que me impidieron descartarme cartas del mazo de encuentros con la rapidez deseada. Sin embargo, en cuatro turnos había visitado el lugar y conseguido la llave, perdiendo tres aliados por el camino. Aún no había usado a Caldara esperando el momento oportuno, pero lo tenía todo en mano para poder traer al tablero tres aliados y acto seguido devolverla a ella misma, y además podía hacerlo dos veces.
 
 
 
Con Caldara lista para entrar en acción me encaré con la tercera prueba, la de fuerza. En esta ocasión el Túmulo de la Colina añadía una segunda carta de sombra al Guardián, que esta vez era el del Lobo. Con la habilidad de Caldara conseguí llenar mi mesa con la fuerza suficiente para poder acabar con mi enemigo en un solo turno. Asignando lo mínimo a la misión conseguí sumar en un solo ataque los 15 puntos necesarios para acabar con el último Guardián.
 
Cuando me las prometía muy felices, la última fase me aguardaba con una sorpresa muy especial: los tres guardianes volvían enfrentados a mi y, después de viajar al Circulo Consagrado, todos los guardianes hacían un ataque inmediato. Al tener todos mis personajes girados, viajar al Circulo era un suicidio. Así que decidí esperar al siguiente turno.
 
   
 
En el turno ocho vi que necesitaba cuatro aliados en pie para que murieran contra los Guardianes del Lobo y del Jabalí, mientras que dos podrían sobrevivir a los ataques del Guardián del Cuervo. Hay que tener en cuenta que me atacarían en la fase de ataque y cuando viajase a la localización. Además en esos momentos mi amenaza era de 32 y cualquier enemigo que saliera seguramente también se enfrentaría a mí. Y eso mismo pasó, asigné lo mínimo a la misión, y un enemigo apareció en la zona de preparación: un “Espíritu de la Naturaleza”. Allí estuvo poco tiempo ya que se encaró conmigo inmediatamente. En esos momentos tuve que tomar una decisión drástica. Defendí con Caldara al Guardián del Cuervo, tres de ataque contra dos de defensa y tres de vida, para descartarlo después del ataque. Al tener al Paje de Armas pude devolver a tres aliados al tapete. Lo suficiente para poder matar al espíritu y sobrevivir a los dos ataques de los guardianes. En el siguiente turno debía colocar los 12 marcadores de misión o no había nada más que hacer.
 
 
 
Entre los aliados que habían sobrevivido había una Observadora de Imladris así que decidí utilizarla antes de robar. Entre las cinco cartas había un aliado que añadía 2 de voluntad y una Prueba de voluntad. Me decidí por el cancelador y eso me salvo la vida. La carta revelada era La Furia del Guardián. Esta maldición hace que cada Guardián realice un ataque inmediato.Si no llego a robar esa carta el final hubiera sido muy distinto. Finalmente pude sumar los contadores de aventura necesarios y finalizar de forma positiva la misión.
 
 
 
El resultado final fue el siguiente:
  • Primera y Segunda Partidas: 0 puntos.
  • Tercera Partida: Número de rondas 9. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 1. Amenaza de los Héroes eliminados: 8 (Caldara). Puntos de Victoria: 11 (No he contado los Guardianes ya que no acabaron en el mazo de Puntos de Victoria). Resultado Final: 123.

Resumen

Si bien he de decir que el mazo funcionó a la perfección en la primera misión, la segunda misión ha sido el muro casi infranqueable al que se ha enfrentado mi mazo. Me ha constado muchísimo conseguir la fuerza de ataque suficiente para poder realizar con éxito la aventura y reconozco que una buena mano ha sido la gran causante de mi victoria en el tercer intento. Como bien me indicaron en el blog, el mazo va escaso de fuerza, y mientras no sea determinante se comporta correctamente. Pero si necesitas fuerza bruta la cosa no va bien. La mejor prueba de ello ha sido el primer intento, donde me ha costado horrores dañar a un enemigo con defensa cinco al inicio de partida.
 
Aquí he de decir que se ha notado mi poca experiencia con el tema de gestionar el banquillo. Seguramente debería haber usado los dos héroes y las 20 cartas del banquillo para intentar hacer algo totalmente distinto, un Plan B efectivo y no sólo cambiar cuatro cartas por otras similares. Visto en perspectiva, debería haber intentado buscar las cartas que me permitieran hacer un mazo bi-esfera con la fuerza suficiente para poder jugar de forma distinta. Y también debería haber buscado las cartas que pudieran sustituir a los Aliados caros que debe sacar Caldara por un unos aliados que ayudasen a destruir cualquier eventualidad.
 
Como he comentado con Balin, estamos aprendiendo a base de tortas.
 
Confío en que os haya gustado mi crónica y espero vuestros comentarios. Un saludo.

La Forja de Aulë - Revisitando los Clásicos (III)

¡Y última entrega señores! Os comento lo mismo que en anteriores entregas, cualquier mejora, fallo, idea que se os ocurra, ¡comentarla sin problemas!

Un saludo y gracias por seguirme a lo largo de estas tres entregas.

La Forja de Aulë - Revisitando los Clásicos (II)

Continuamos con la segunda entrega de nuestros personajes clásicos del antiguo Señor de los Anillos Tierra Media.

 
Ya sabéis, cualquier propuesta, errata que veáis en la carta comunicármela y subiré de nuevo la carta modificada. ¡Saludos!