Conceptos Clave: Sinergia

Publicado originalmente en Hall of Beorn

En cualquier adversidad donde haya varias elecciones, con frecuencia los pequeños detalles marcan las diferencias entre un desenlace positivo y el desastre. Como oso, me encanta comer. Las mejores recetas no usan sólo los mejores ingredientes, pero si los que mejor se acentúan entre sí. Esto es lo que viene que ser la sinergia.
Los mejores mazos del Señor de los Anillos LCG no son los que incluyen todas las cartas más poderosas, sino aquellos en los que las cartas que se incluyen trabajan bien juntas. Esto puede parecer una afirmación obvia, pero las cartas que al principio parecen aburridas pueden llegar a ser esenciales para la estrategia global de un mazo.

Análisis de Escenario: Evasión de Dol Guldur

“Mientras exploraban las inmediaciones de Dol Guldur a petición de la Dama Galadriel, uno de los compañeros de los Héroes es capturado por las fuerzas del Nigromante y espera a ser interrogado en una mazmorra bajo la colina. Sabiendo que su amigo no tiene mucho tiempo, los Héroes deciden intentar un rescate a la desesperada.”.

De la tercera aventura, la que concluye la caja básica, es de esperar un nuevo aumento en la dificultad, pero no tanto cómo lo que nos encontramos: una misión (casi) imposible. Aventura infame donde las haya, se ha ganado un lugar en la memoria de los jugadores como el primer gran ejemplo de lo #%$& que puede llegar a ser este juego. Para tranquilizar un poco a los nuevos, quiero aclarar que no ha vuelto a aparecer ninguna misión tan "tramposa" como esta. Han salido otras muy difíciles, pero ninguna en la que los jugadores partan de una situación tan desfavorable.

Conceptos Clave: Ritmo

Publicado originalmente en Hall of Beorn
 
El Señor de los Anillos LCG es un juego implacable. Desde la primera ronda, hasta que se completa el escenario (o mueres en el intento), el juego hace todo lo posible para tratar de frustrar tus planes. Como la mayoría de los juegos de cartas, este es un juego de gestión de recursos. Cada jugador comienza el juego con uno, dos o tres Héroes en juego, nada más. Independientemente de la misión específica, el reto es esencialmente el mismo: hacer un uso eficiente de los recursos proporcionados por tus Héroes para pagar cartas de Aliados, Vinculadas y Eventos en prevención al ataque inevitable del mazo de Encuentros. En El Señor de los Anillos, la diferencia entre la triunfante victoria y la ignominiosa derrota normalmente se reducirá a una sola ronda crítica, a menudo ni siquiera a una sola fase. Una de las claves para ganar en estos momentos críticos del juego es una comprensión de cómo mantener el Ritmo a medida que avanzas a través de las etapas de un escenario.

A Debate: Conclusiones de las Reglas Alternativas para torneos

Hoy, Mzafar nos trae las primeras conclusiones de las pruebas hechas para crear unas Reglas Alternativas para Torneos. Queremos agradecer, en primer lugar, a Mzafar por organizar el evento y traernos estar conclusiones y en segundo lugar, a todos los participantes del evento que dedicaron un día en probar sistemas para el beneficio de todos nosotros.

Guía básica: Modos de Juego

 

Uno de los grandes problemas en los juegos de cartas es escaso margen de maniobra que tienen para variar su dificultad. Este rasgo es más característico en los juegos competitivos que en los cooperativos, y normalmente se refleja en dos vertientes del mismo problema:

 

  1. Por un lado, quien tiene mejores cartas (ya sea por inversión en los CCG o por poseer todas las expansiones en los LCG) tiene cierta ventaja sobre su oponente, aunque eso no se refleje después como una victoria asegurada. La manera habitual de solucionar este inconveniente es “cerrar” los ciclos, lo que se conoce como los formatos, permitiendo que entren sólo un cierto número de expansiones y dando el mismo pool a todos los jugadores. O rotándolos, consiguiendo que los pools sean lo más igualados posibles (que es la manera que ha decido FFG de tratar a sus LCGs competitivos).
  2. En segundo lugar hay veces que, por la propia naturaleza del juego en constante crecimiento y posibles errores en el diseño, algunas cartas sobresalen por encima de otras y se vuelven algo poderosas. Lo normal en este caso es restringir o prohibir dichas cartas, generando listas cada cierto tiempo que incluyen y excluyen cartas de la noche a la mañana cambiando el metajuego cada vez que hacen un cambio significativo.